2000年底,卡马克双喜临门,一是id发布了Quake3,二是他迎来了自己的婚礼。几年前,他收到加利福尼亚一位女商人兼Quake迷凯瑟琳·安娜·康(Katherine Anna Kang)的来信,她想举办一次女性Quake锦标赛。卡马克说那很棒啊,但是你恐怕只能找到二十五个人——她找来了一千五百个。卡马克对任何能证明他错误的人都抱有敬意:安娜?她是个什么样的人?
她是个自尊自爱自强的女性。作为在洛杉矶长大的美籍亚裔,安娜被称做“香蕉”——这个蔑称比喻她们虽然思想已经被白人社会所同化,但外表还是黄皮肤。他人的轻视并没有使安娜的信念有丝毫动摇,就像她所说的:“女人并不是男人的附属,跨种族的联姻不是什么孽缘,就好比,资本主义不是毒草,社会主义也不一定就是万金油。”美籍俄裔女作家艾·兰德(Ayn Rand)是安娜的精神偶像,她希望自己能像兰德笔下《源泉》(The Fountainhead)里的盖尔·威纳德(Gail Wynand)一样强大。在Quake的世界里,她做到了。
成功举办了那次锦标赛后,安娜继续和卡马克保持着联系。他的无私就是他的魅力——就像他与世界分享代码和知识那样。尽管她曾戏称他为呆子,但她相信他其实有深邃博大的心灵。卡马克同样被她所吸引,他们谈论艾·兰德,谈论世界观,谈论游戏,卡马克喜欢她争论的口气。
他们开始了天各一方的罗曼史,直到卡马克征得其他员工同意后在id给安娜找了个职位,以作为安娜搬到达拉斯来的一个理由。她来了,又很快走了,她在id的日子没有持续多久,但她和卡马克的关系会继续下去:他们在夏威夷完婚,只有家人和密友被邀请参加婚礼。这是卡马克平生第一次度假,就这次,他也没忘了随身带上便携式计算机。他有工作要做。
Quake3在卡马克眼中,就像他所有其他游戏一样,和他准备要做的事情比起来已是陈年往事。在线游戏日益普及,其中一些已经是永恒的网络世界,它们像现实世界一样客观存在,玩家随时可以造访其中,展开探险。中世纪风格的《无尽的任务》(EverQuest)和基于理查德·盖略特原作的《线上创世纪》(Ultima Online)卖出几百万份拷贝,造就了一类所谓“多人在线角色扮演(MMORPG: massively multiplayer online role-playing games)”的游戏,成千上万来自世界各地的玩家可以齐聚一堂,他们在数字时空中生活,他们每周花几十小时战斗、探索、升级。《无尽的任务》被玩家们称做《无法自拔》(EverCrack)。一些玩家甚至开始在Ebay等网站上用现实中的金钱交易起虚拟世界里的宝物,譬如武器或装备。
这场面就是早年“黒客伦理”时期最被广为传诵的图景,而今真实地发生了。“这使得我们可以拥有虚拟资源,”卡马克说:“从而我们可以从无到有创造出财富,并可以随意地复制这财富……不像现实世界中的物理实体,数字世界里的物品向我们展现了复制财富的可能性。世界将变得更富足。”
回到达拉斯后,卡马克决定把这些新想法告诉同事:“我们应该专注于建造一个通用的底层架构,然后在这之上制作一个游戏。这个底层架构将提供人们一直以来谈论和期待着的网络三维环境,我们现在就可以实现它。”这就是卡马克穷其一生为之奋斗的目标,这就是从奥尔德斯·赫胥黎到威廉姆·吉布森等小说家笔下的科幻梦境,这就是《星际迷航》里的全息成像台、《神经浪游者》里的电脑空间、《雪崩》里的变体,这就是虚拟现实,它有着众多的称谓,但人类所掌握的技术从未能把它变成现实——哪怕是一个原型。而现在,卡马克认为,时机成熟了。
他把目光投向会议室里的同事,期待着他们的赞同,而他得到的只有白眼。“我们可是一家游戏公司,”艾德里安说道:“我们做的是游戏。”卡马克发出一声叹息,他知道,不管他多么全能,不管他如何付出,不管他有多少威望,他不可能独自完成这目标,他需要有同伴用他的技术绘制出一个美丽新世界,他需要有人为此痴狂,为此投入,为此不惜一切,他需要有人理解:这是地球上有史以来最他妈的牛B的东西!——他需要罗梅洛。会议不欢而散。
那么,id接下来做什么?尽管没人愿意做“变体”,但大家都想尝试点新鲜玩意。格雷默的建议是:《任务》(Quest),一个多人角色扮演游戏,和主视角射击根本搭不上边的东西。艾德里安和凯文对此也颇为动心,毕竟这是id从未涉足过的领域。其他人也纷纷附和。玩家社群已经对id一再翻新旧题材不满了许久,这次,该搞搞新意思了,就像格雷默宣布的那样:“别了,火箭筒!”大家一致同意,《任务》将是id的下一款作品。
但很快卡马克就厌恶起这游戏,他感觉接下来三年的时间都要葬送在里面,这让他无法忍受。与此同时,还有一个声音,一个在所有人耳边回荡了若干年的声音:重新制作Doom。卡马克不是很喜欢这想法,但他也丝毫不讨厌它。在id的监制下,一家名叫Gray Matter的公司正在制作新版《德军总部3D》:《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein),玩家们对它寄予了很高的期望。卡马克已经考虑了许多下一代图像引擎的特性,譬如完全动态的光影效果,如果做Doom3的话,它们就有了用武之地。而且,提姆·威利兹和保罗·斯蒂德等id第二代员工们之所以能进入游戏业,完全就是因为Doom,为这古老传奇谱写新的篇章让他们再激动不过了。卡马克甚至还向九寸钉的特伦特·雷佐征求了意见,问他如果做Doom3的话,他是否有兴趣继续为id编排和调制音效,参与过Quake制作的这位摇滚明星一口应承了下来。但其他人则竭力反对。
尤其是凯文、格雷默、艾德里安,他们不想再做Doom。“这就像一支乐队事隔多年后重新出版首张专辑,只不过因为他们觉得可以做得更好。”艾德里安说:“这有什么鸟意思?应该把时间用在有意义的事情上,而不是花两年功夫重新做一件你已经做过的事,为什么不试着在我们开辟的游戏领域做进一步拓展?”
为了把问题缓一缓,公司决定开始制作Quake3的任务包:《团队竞技场》(Team Arena)。id无疑是要回应外界关于Quake3没有足够组队模式的指责,当然也是对抗《虚幻竞技场》的成功。但任务包的开发工作逐渐变得拖拖拉拉,大家都在犯嘀咕——公司下面究竟要怎么走?卡马克越看《任务》越不顺眼,他想了个办法,他要一劳永逸地解决这问题。
一天晚上,卡马克走进保罗的房间:“特伦特·雷佐愿意为Doom3制作音效。”
“Doom3?”保罗惊讶道:“我们不做Doom3,我们要做《任务》。”
“嗯,我决定做Doom3,你来不来?”
“废话,当然!”保罗开心地喊道。提姆也答应了。
第二天,卡马克走进凯文和艾德里安的房间:“我想做Doom3,保罗想做Doom3,提姆想做Doom3,如果我们不做Doom3,我将离开公司。”话音一落他就转身走出门。
这让凯文和艾德里安难以置信,但他们又能怎么样?炒掉卡马克?没有了卡马克的id还是id吗?他们讨论了各种方案,包括把公司分为两个部门,或者,艾德里安想,散伙就散伙,卡马克再三用辞职作为要挟,艾德里安觉得这一天真的来到了,也许,卡马克就盼着这样。他后来向卡马克询问,如果公司现在开始新项目,而不是Doom3的话,怎样才能留住他。卡马克的回答是:“没有任何东西能留住我。”话已至此。第二天,卡马克把决定告诉了全世界。
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“那辆悍马(Hummer)怎么样?” 那辆悍马怎么样?那辆悍马怎么样?满脸油腻留着平头的小男孩不停问道,他手里拿着几份墨西哥菜单,这家自称塔瓦科尼湖附近“最棒”的墨西哥餐馆位于达拉斯以东三十英里,其实,它是这惟一一家墨西哥餐馆。现在是2001年夏天,坐在小男孩面前的就是罗梅洛和斯狄薇。几个月以前躲到乡间后,他们就成为了这家小饭店的常客,他们明星般的装束固然吸引了邻里的目光,而那些高档车才是真正让乡亲们啧啧称羡的东西。从《大刀》的噩梦中醒来后,这环境让人无比舒坦。
那噩梦让人心有余悸,无论是看销售额,还是看媒体和玩家的评论:《大刀》在美国只卖出四万一千份。除了少量报道给予它正面评价外,游戏迷和媒体把它骂得狗血淋头。《娱乐周刊》把它比做“《水世界》(Waterworld)般的灾难”——那是凯文·科斯特纳(Kevin Costner)的一部电影巨制,和《大刀》一样既不叫好也不叫座;《PC玩家》(PC Gamer)认为它“只不过标志着一个偶像崇拜时代的结束”;《计算机游戏世界》则直截了当:“没错,它是垃圾。”
罗梅洛认为,真正投入地玩过《大刀》的人几乎不可能得出以上结论,而实际上,大部分人几乎不可能投入进去:游戏一开场就四处是污绿的池塘,里面成群腻滑的青蛙和嗡嗡作响的蚊虫,许多玩家不堪忍受,只好就此退出。罗梅洛是第一个在访谈里表示喜欢《大刀》的人——虽然开发过程极其痛苦,他还坚称这款游戏在技术许可和国外市场上能取得突破。与此同时,离子风暴奥斯汀分部在沃伦·斯派科特带领下制作的《杀出重围》却大获成功,被若干家出版机构评选为年度最佳游戏。在罗梅洛看来,不管《大刀》的下场如何,他最早的设想已被证实为是行之有效的:要建立一个同时制作多款游戏的帝国。
只不过,罗梅洛的热情现在已于事无补。《大刀》过后,他开始策划起续作的初始框架,并协助汤姆完成《异次元》,汤姆的项目组里也有许多人出于不满或失望而离去了。《异次元》就像《大刀》一样,将是史诗般的巨著,在这个科幻角色扮演游戏里,玩家是一名太空侦探,他必须要摧毁神秘异形的阴谋。游戏里有上百种生物,各式各样的武器,以及无数融合在大情节里的小游戏。2001年初,《异次元》漫长的开发过程就快走到头了。
其他一些事情也快走到头了。罗梅洛于某天听说Eidos将在《异次元》发布后解雇一批员工,他满怀好奇地走进财务办公室,他拿起桌上的单子一看,离子风暴达拉斯总部所有人的名字都赫然在目,包括汤姆和他自己,而沃伦的奥斯汀分部却毫发无损。罗梅洛回到自己办公室,窗外的高速公路上依然是一片车来车往的繁忙景象,他拿起电话,拨通斯狄薇:“一切都结束了。”罗梅洛从来没担心过会失去什么,但这次,他的心有点乱。都没了,他慨叹道,那设计、那梦想、都没能如他所愿,这简直让人……伤心。但他是罗梅洛,不会被悲伤缠身的罗梅洛。他再次拿起电话——斗转星移,这一幕就仿佛是几年前,还在id的罗梅洛拿起电话——拨通汤姆,过去的就留给过去,明天又有明天的游戏。
罗梅洛和汤姆、斯狄薇计划着成立一家新公司,他们甚至勾画起了接下来的游戏:一个十岁的孩子,不像指挥官基恩那样要拯救银河系,他要打理各种日常杂事,和家人搞好关系;或者是一个西部牛仔式的射击游戏,或者是,基于麦当娜(Madonna)的什么游戏。他们还讨论说要针对移动平台开发,譬如掌上电脑和手机,这是个有着巨大潜能的市场,预计到2006年时将达到六十亿美元的销售额。罗梅洛还想基于Quake的品牌制作一款游戏。一天下午,他驱车前往麦斯奎特和id商谈此事。
为了给员工们更大的空间,id早在几年前就搬出了那黑色的立方建筑。公司的新址,在罗梅洛看来,比原先还要平淡乏味:一幢夹在两家餐馆中间的普通办公楼。
从Quake结束到现在,五年过去了,尽管罗梅洛和卡马克也经常在各种场合见面,但这是罗梅洛第一次找卡马克谈一件生意上的事,一个创意,一款游戏。当罗梅洛走进房间时,卡马克一如往常坐在显示器前优化着下一代图像引擎。他的房间比以前大了不少,也更干净整洁,但仍然是那么简朴无华。他的显示器放在墙边的窗户旁,透过眼角的余光,他可以留意着停在楼下的法拉利。
“嗨,”罗梅洛说。
“嗨,”卡马克说。
罗梅洛谈起了此行的目的:“我想利用Quake的品牌制作一个新游戏,一个永恒的世界,你觉得怎么样?”
卡马克点头:“当然,没问题。”他自己也曾想过和最早的伙伴们——罗梅洛、汤姆、艾德里安——在任天堂的掌机Game Boy上制作新版的《指挥官基恩》。尽管他和罗梅洛都十分清楚他们不可能再在同一家公司共事,但这并不意味着他们就不能合作。
罗梅洛上路了,带着他跳动的比特,去迎接新的一幕,新的希望。他首先要解决的问题是——房子。他知道他心目中的新公司是什么样,那应该是一个大家庭——就像早年的id,为此,他要选择合适的环境,譬如,就像什里夫波特的湖畔小屋。斯狄薇在网上看到一间合适的宅邸。于是他们跳进悍马出发了,他们开过id的办公楼,开过洛克沃镇,开进一条乡间公路。两旁的景物逐渐变得陌生:门可罗雀的商铺、废弃的校车,一片空地中央居然还有个锈迹斑斑的飞碟状物体,当他们向当地人问起这汽车般大小的飞碟时,人们打趣说这玩意几年前忽然凭空冒了出来,现在有人正准备把它打扫打扫,然后开一间热狗店。
房子让他们喜出望外。它在一条石子路的尽头,旁边是一个池塘,里面有个二十孔喷泉,池塘边一排小屋,环礁、瀑布、温泉浴、孔雀园……,总而言之,完美。他们立刻决定买下它。罗梅洛随后给每只孔雀都起了个游戏名字——乒乓、猪小弟(Pooyan)、火凤凰(Phoenix),他把这里变成了孩子的天堂:堆积成山的游戏,随手可及的零食,不绝于耳的音乐,这就是他童年时的梦想。现在,他父亲做不到的,他做到了,当儿子们回家时,他们就坐到一起打游戏。罗梅洛甚至可以和生父阿方索·安东尼奥·罗梅洛坐到一起打游戏
——在老人家表示出困难后,罗梅洛给他在附近买了套房子。
从墨西哥餐馆回去的路上,罗梅洛和斯狄薇商量着给新家最后落上点睛之笔:譬如在碎石路边立一个木制路牌,一边指向“死亡小屋”,一边指向“鬼魂庄园”;或者,更绝的,一个指向旁边树林的石碑,上书“我们不认识或不信任的人,请沿此前进”;他们还考虑在路中央建一道石门,横幅“德军总部”。
但这些都是过于宏伟的设计,而他们的新公司,Monkeystone,不会再走这条路了。这次他们不想着做大,他们只想有个充满乐趣的私人空间,“只是些好朋友,”罗梅洛把车开进家门,说道:“好朋友们聚到一起做做游戏。”
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卡马克做游戏的日子也快到头了。和凯文及艾德里安摊派后第二天,他发布了消息:“本不该这么早就说的,但是,不管那么多了
——我们计划开发新的Doom,专注于单人游戏,并使用几乎是全新的图像技术。目前就这些,近期内我们不想接受访谈,因为没有什么东西可透露,等事情真正有点眉目时再说,以免造成不实的措词。做这决定没有经过太大阻碍,比期望中顺利,但就在昨天,凯文和艾德里安出于报复解雇了保罗·斯蒂德,不顾我的反对。”
Doom3的计划公开后,硅堡开始流传起猜测:这将是卡马克的最后一个游戏。越来越多的迹象表明,这并非空穴来风,譬如id几位当家人之间的不和,以及,更重要的,卡马克有了新目标:建造火箭——真正的火箭。
卡马克在Quake3开发阶段重新拾起了对火箭的爱好。在一次访谈中,卡马克被问起童年的经历,他讲述了一些关于火箭、炸弹、少年之家的故事,以及,他回想道,那时的他是一个多么“不识好歹的小子”。采访结束后,卡马克到网上浏览了一番业余火箭界的近况,展现在他眼前的是一片多姿多彩并充满竞争的景象,黒客们、工程师们、爱好者们,正在建造大型的高能载人火箭,他们要进入外太空。卡马克一下子就来了兴趣。
头几个礼拜,卡马克买了一些火箭模型回来,他看着它们呼啸爬升,他开始深入了解起业余火箭爱好者们的世界:这里的人们认为美国国家航天总署(NASA)只不过是一家载重货运公司,爱好者们的目标是一千万美元的“X大奖”——把三名乘客送到外太空。当然,让卡马克感兴趣的是技术上的挑战。
而现在正是一个好时机。尽管在Doom3的引擎里也有无数创新,但就像卡马克所说,他觉得自己已经“快达到图像编程的顶点”,自从他在Quake里实现了真三维环境后,剩下的工作无非就是不断改进和优化。初涉火箭领域的卡马克,就像回到了当初的《软盘》:他能结交到比他知识渊博的人,他可以学到更多的东西。建造火箭不需要考虑什么市场需要,也没有什么既定的条条框框,他只要遵循大自然的规则。卡马克所面临的挑战不再是计算机性能,而是地心引力。
卡马克动手了,他买了几千美元的相关书籍和文章,他在当地一家网站上发布广告,征求同伴一起来建造载人火箭飞船,或者用他的词——“垂直向上的跑车”。几个新手欢快上路了,他们给自己起名叫“犰狳航天”(Armadillo Aerospace)。卡马克的老友鲍勃·诺伍德贡献出自己的法拉利车行作为工作场地,他们很快就开始每周一聚。
开发着Doom3的同时,卡马克把越来越多的精力放到了火箭学上。他的屋子里到处是零件,他的法拉利后备箱里堆满各种引擎——火箭的引擎,现在的卡马克就是id第一款游戏里的比利·布雷兹
——那个在自家后院组装飞船的小天才。曾经每周在计算机前度过一百个小时的他现在有一半时间在和机油及焊锡打交道。他按照自己的体格在火箭上安装了座椅,他有时在废弃的停车场给它试火,有时在几百名火箭爱好者参加的聚会活动上进行发射,有时,他就带上几个小模型出门,找个空无人烟的地方,就像他童年时一样——只为玩得开心。
2001年11月一个凉风习习的下午,卡马克带着他亮橙色的火箭模型出发了,他开出麦斯奎特,一路往东,房屋渐渐稀少,广袤的牧场出现在前方,他在一块专供业余无线航模和火箭爱好者试验的地方停下。几张野餐桌散布在这片棕色的泥地上,附近还有个蓝色的移动厕所,一面国旗在生锈的旗杆上飘舞,绿色的垃圾筒已破烂不堪——就像源自Doom的某个关卡。“有人觉得现实是可以模拟的,”卡马克说:“但我想还是有必要出来亲身体验一下这风的感觉。”
卡马克支起发射台:一个红黑相间的架子,配有一根指向天空的细长固定杆。他拿出火箭,这时他还要估计一下风力和风向。他以前在这玩的时候曾经被强风把火箭吹得不见了踪影,后来他想了个办法:由便携式计算机和无线调制解调器组成接收端,再给火箭配备上信号发射器,他就有了一个很实用的定位系统。这才是黒客干的事
——独辟蹊径地解决问题。现在,当火箭落地时,它身上那个老式无线导航装置就能把它当前的位置反映到卡马克手边的计算机屏幕上。
卡马克把第一艘小家伙套到固定杆上安放好,并根据风向做了些许调整,再把挂在箭身上的线路轻轻夹到尾部。他退后几步,按下一个小塑料按钮,然后,咻——的一声,火箭拖着尾烟盘旋升起。到了三百英尺高时,它开始以抛物线落下,塑料管做的推进器已经爆裂开,但顶部还连在一起,看上去就像直升机的螺旋桨。卡马克一路小跑把它捡了回来。
“好,现在我们试试这个。”他旋开橙色火箭的底部——这模型是他自己动手做的,包括组装主箭身,插入尾翼,打磨上环氧保护层,最后再涂上亮橙色的颜料。他这次用的是G-80引擎,比前一个小家伙强劲十六倍,他把紫白相间的降落伞和无线信号发射器塞进箭身,再用三英尺长的销子把它们顶住,最后旋上底盖。
这些引擎都是过家家的玩具,卡马克介绍道,他的高能火箭和这完全是两码事,那引擎需要高纯度的双氧水(H2O2)作助燃剂,而这种危险的化工原料很难搞到,安全稽查人员要上门查看你是否有足够大的库房存放它,而且,它太昂贵了,一小桶就要一千两百美元。与其那么麻烦,不如,卡马克和伙伴们想道,我们可以买一些70%纯度的,然后蒸馏提纯到90%。这是个非常危险的过程,一不小心就会导致爆炸,卡马克最后决定还是以安全为重,不冒这个无谓的险。
“这次我们要多退后几步。”卡马克把火箭放好,拉出引线固定在底座上,然后按下发射钮。嘭!咻——嘭!它没有飞太高,而是扎进了旁边的树丛。“喔,伙计,希望我们还能找到它。”卡马克跑过去一看,发现它就挂在树梢,漆黑冒烟的塑料舱看上去就像是机器人的某根导管。卡马克站在旁边屏息静气听了一会,直到确认它不会再哧溜乱窜。
寒风呼啸着卷过旷野,但卡马克丝毫没有回家的意思,他正玩得带劲,他兴致勃勃地笑着,说着。车箱里还有一个两倍威力的引擎,他取下旧的,换上这个大家伙,然后再把发射架上的固定杆扳扳直。
卡马克厌恶那种貌似先哲圣贤般的夸夸其谈,但如果你一定坚持,他也会聊聊他的想法。“在信息时代,客观障碍已不复存在,”他说:“所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”
他揿下按钮,一阵浓烟和爆炸声后,火箭高高飞扬在了秋日牧场的上空。
跋
从两位约翰相遇到现在,十多年过去了,游戏业也从幼苗长成了参天大树。在美国,一百零八亿美元的游戏软件销售额再次超过电影业的票房收入,潜力无限的移动游戏市场正破土而出,游戏业还必将超过唱片业。
玩家们也在不断成熟。他们不再只是青少年,他们的平均年龄是二十八岁。玩家群体的多样性反映了游戏本身的多样性:从棒球到桥牌,从古罗马到太空城,从米老鼠到大卫·保伊(David Bowie)。据估计,60%的美国人把电子游戏作为一项日常娱乐,那总共是1亿4500万人,其中6200万女性,包括美国总统(他自己承认每天都要玩几把单人纸牌)。在德国、韩国、日本等地,游戏已是国民生活中不可或缺的一部分。
随着游戏逐渐被主流社会所接受,关于主视角射击游戏的担心也在渐渐平息。列博曼议员赞扬了游戏公司在分级制度上的努力。但一些人仍在试图通过法律程序来抵制暴力游戏,在帕达卡及科隆比纳事件的诉讼案中,枪手被指为受了Doom影响,游戏公司因此被索赔上百万美元,法院以驳回原告表明了态度:“在这些惨痛的悲剧面前,任何理性分析都显得苍白无力,法院就更不能貌似公允地把罪责推到某件事物身上。”
一个时代也宣告结束。尤其是对于达拉斯的硅堡来说:数十个游戏公司曾满怀雄心地在这里启航,其中包括罗梅洛的离子风暴和麦克的开发者联盟,而今,它们中的许多已人去楼空。创业的黄金时代成为历史,白手起家一统江湖的故事很难再上演了,但它的一些精神仍在延续,甚至最大的几家游戏公司都在模仿id的做法(譬如网络对战、免费发放试玩版、鼓励玩家对游戏进行修改扩充),只不过他们把这叫做“自发式行销手段”(viral marketing)。移动设备在日益普及,也许,下一个伟大的游戏就会从中诞生。
id翻新了几款旧作,但外界对它们褒贬不一。用以对抗《虚幻竞技场》的《团队竞技场》没有被市场和媒体所接受,玩家们认为它缺乏新意平淡无奇;由id监制但由另一家公司开发的Game Boy版《指挥官基恩》也落得相同结果;与此同时,《重返德军总部》却广受好评,销量喜人——尽管它和原作几乎没有相似之处,除了餐桌上的鸡腿。
现在的卡马克已是业界传奇人物。《麻省技术学报》(MITs Technology Review)曾说:“游戏是计算机进化的推动力”,卡马克在图像技术上的革新就是一个范例。而他对玩家和社会的回报——譬如免费发布源代码——更使他获得广泛尊敬。2001年,他入选互动科学艺术协会名人堂(Academy of Interactive Arts and Sciences Hall of Fame),刚步入而立之年的卡马克是第四位获此终生荣誉的游戏界名人,他也是迄今为止最年轻的一位。颁奖当天,会场先放了一段卡马克生平成就的介绍片,片子最后是比尔·盖茨向卡马克表示祝贺,并开玩笑说他的代码比卡马克的更优雅紧凑。短片结束后,卡马克微笑着走上台,观众席上爆发出经久不息的掌声,不习惯这种场合的他面露窘态。这场面堪与首届颁奖典礼媲美,那次,获奖者是任天堂的宫本茂,他创作的马里奥系列就是若干年前卡马克在《软盘》的那个晚上复制的游戏。
玩家们都在猜测卡马克会不会在Doom3后告别游戏领域,他自己也不知道。id的游戏及技术授权给他带来了足够的财富,他经常给慈善事业捐款,他不需要那么多钱。在技术上,长年浸淫于图像编程中的他几乎达到了禅宗般的境界,浴室墙壁上的光斑在他眼里只不过是水龙头上镜面反射光产生的漫反射效果,但这种理解方式并没有使他与现实世界脱节,相反,这使他更加对世界心存感激:“这些就是摄人魂魄的景象,我不需要走到大峡谷边才能感叹于造物的神奇,我可以就坐在屋里,看光线反射的样子。”
卡马克现在投入了另一项技术挑战:火箭。每个周末,他都和同伴们一起动手打造他所谓的超能垂直起落火箭车,他设计了一个登月舱样式的飞行器,里面的座位刚好能容下他,或是他的妻子安娜。下一步?也许就是千万美元的X大奖,那需要把三个人送到离地一百公里的外太空,并安全返回,然后在两周内用同一艘飞行器再跑一趟。认识卡马克的人们都期望他能有一次漂亮的表演。
罗梅洛则乐意把心思都放到家里,他和斯狄薇愉快地享受着田园生活。他已决定重头来过,他说,回到自己的老本行:设计和制作游戏。尽管外界对《异次元》的评价都不错,但在看过几份传统的出版订单后,罗梅洛、斯狄薇、汤姆三人还是决定去探索未知的掌上电脑和手机等移动市场。作为第一个进军这新生产业的游戏名人,罗梅洛无疑又成了啦啦队长,只不过以前是为PC,而现在是为手持设备。
他们这次只想几个人一起在较短时间做出个小游戏,他们做到了。Monkeystone的第一款作品《太空小信使》(Hyperspace Delivery Boy)于公司成立几个月后即发布。与三名员工一道,在达拉斯附近的乡间,罗梅洛和汤姆设计并编写了整个游戏——就像再回到从前。游戏里,盖伊·卡灵通(Guy Carrington)这位小主角穿梭于星际之间,他的工作是“投递宇宙里最重要的包裹!”一篇游戏评论称赞它是为数不多值得购买的掌上游戏。下一步?也许是新版的基恩,他们已从id买到了版权,汤姆很高兴又和他笔下的小英雄比利·布雷兹重逢了。
对于罗梅洛,这不只是个全新的开始,这是个向过去说再见的机会。三十四岁生日后不久,他效仿汤姆,剪去了他从1991年留起的长发,清爽的短发就像他现在清爽的公司。从不浪费的他把断发捐给了“爱心簇”(Locks of Love)——专为贫穷或疾病儿童提供假发的非盈利组织。要挥别的不光是他标志般的长发,现在的他生活在卡车和乡间公路中,他一度为之着迷不已的法拉利——Doom带给他的法拉利,已派不上多大用场了。
他在院子里恋恋不舍地从各个角度拍下爱车的照片,然后在拍卖网站Ebay上发布了消息,标题是:“惊艳绝伦”。六万五的底价一点不贵,他解释道,光引擎和涡轮等改装他就花了不下十万。“这车的声音无比震撼,”他写道:“穿行于街道中,踩下油门时,你会觉得它就像一辆方程式赛车……你会乐得合不拢嘴,它太牛了!”罗梅洛还保证道:“这绝对是你见过最横的特斯坦罗萨。”最终出价八万两千六的买家觉得罗梅洛此言非虚。
另外那辆特斯坦罗萨则把两位约翰又带到了一起。那是在麦斯奎特附近举行的一次Quake3锦标赛,往年,两位约翰彼此互不搭理,而这次不一样。游戏结束,比分定格,还是朋友。停车场里,卡马克的法拉利怎么也打不着火,隆隆声中,一辆黄色悍马停在他身边,手拿跳线的罗梅洛走出车门。
作者后记及致谢
和两位约翰以及许多年届三十的人一样,我也是在早期游戏文化中长大的。我最喜欢的生日礼物是装满街机币的袋子,我最爱去的地方是附近的街机厅:那昏暗封闭的房间就仿佛一个赌场,墙边摆满了喧闹闪烁的最新款游戏机,我做除草工挣来的钱很大一部分都花在了里面。我是《疯狂爬梯》(Crazy Climber)里的最高分,在一个喝了不少苹果酒的晚上,我甚至吐在了《极速拉力》(Omega Race)的屏幕上。那时的我只是个孩子,但我已体会到了什么是自由。
在那欢腾的年代里,游戏并不是惟一象征着希望和梦想、独立与叛逆的事物。我和朋友们曾把烟雾弹扔到小河里,只为看浓烟滚滚升起融入天际;我们玩《龙与地下城》;我们把小壁虎塞到火箭模型里放上天……我再没有过那样的好时光。我第一次扮演黒客是在八十年代早期,雅达利的诺兰·布什内尔开办了带街机的比萨连锁店,里面也有一些非常原始的计算机,用户投币并输入语句后,它就会用机器人般的声音把语句念出来。当然,我们马上试着输入脏话,但程序对此做了特殊处理,过滤了许多关键词,于是我们输入“草”,并把按钮夹住,然后计算机就反复朗诵起来。
我二十多岁时在纽约市为一家BBS运营商工作,某天晚上,我的一位朋友调出Doom叫我进去打一轮,几个小时后,我们头晕目眩地走出大楼,那是个怎样的游戏呵!几年后,我设法说服一名编辑让我去写篇关于Quake文化的稿子,接下来,我就站在了堪萨斯大学一间网线密布的房间里,“第九原力”和“无情野种”这两支顶尖战队马上要开始最后决战,为了虚拟的游戏,他们牺牲了现实中的一切。这已不只是一个游戏,这是一个世界,一个充满英雄与战斗、血泪与辉煌的世界,它的不为人知使它愈发神秘动人,它把我引向了两位约翰。
接下来,我花了六年时间来探究并记录游戏界的变迁和这其中一个个玩家们的人生。我渐渐发现,产值上亿的游戏业及其相关文化仍不为大众所知,甚至有许多误解和不实之词广为流传,这让我既惊讶又不安。在我看来,约翰·卡马克和约翰·罗梅洛的故事是传统美国梦的样板:两个青年抓住了一种新兴媒介诞生和成型的时机,经过不懈努力而获得成功。通过讲述这个故事,我希望能让玩家们获得他们应得的尊重和理解,同时,我也希望本书能陪伴读者度过一段愉快的时光。
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衷心感谢(BFT: Big f**king Thanks,如果你想知道的话)所有我在达拉斯居住期间、在全国各地奔波中、或是从纽约市布鲁克林区通过电话或邮件等方式访问过的人们,是你们的回忆重现了历史。
我尤其要感谢两位约翰。我不知道他们在回答我那些问题时会作何感想,在那许多个夜里,他们一直无比耐心和宽容。卡马克毫无保留地托出了他的想法和回忆——就像他与世界分享他的代码一样,他还带我一起去放飞火箭,甚至让我亲手驾驶了一会改装过的法拉利。罗梅洛总是乐于去发掘他那包罗万象的收藏库:游戏、艺术品、漫画、汉堡王的收据、等等、等等、等等,他和斯狄薇甚至还让我在他们的乡间农庄里自行翻找,对此我至今心存感激。
感谢这些年来和我约稿的杂志编辑们。
感谢我的经纪人,Creative Culture 公司的Mary Ann Naples,以及我的编辑,Jonathan Karp和Timothy Farrell,还有Jon的助手Jake Greenberg ,我的制作编辑Benjamin Dreyer和Random House出版社的其他同仁。
感谢家人和朋友一直以来对我的帮助和鼓舞。