每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。
当然,电子游戏并不能让人们真正进入那些梦境,它只能让玩家体验到游戏制作者模拟出来的梦境。这模拟是建立在各种数字设备之上的,譬如计算机、电视、掌机。虽然玩家只是通过眼睛、耳朵、手指来感受模拟的效果,但当他在太空中摧毁外星军事基地,或是在高速公路上左冲右撞时,他会觉得他的确就在那里,他仿佛冲破了皮囊的桎梏,抛开了凡尘的戒律,忘却了世俗的烦恼。我们本只是打不开天穿不过地的囚徒,是游戏,让我们进入了一个个美丽新世界;我们本只是时间老人掌心里渐渐消融的雪花,是游戏,让我们经历了一次次轮回与新生;我们不能没有游戏。
早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图(Plato)说过:“每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”五十年代,人类学家胡安·津加(Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。”他还给人类下了新的定义:游戏的人(Homo Ludens: Man the Player)。马歇尔·麦克鲁汉(Mashall McLuhan)在六十年代写道:“没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。”
最迷人的乌托邦幻境无疑是“全息成像台”,这个《星际迷航》里的虚拟世界模拟器正慢慢从梦想变为现实。尼尔·斯蒂芬森在他1992年的小说《雪崩》里描绘了“变体”,类似威廉姆·吉布森在1984年的小说《神经漫游者》里提到的“电脑空间”。1994年,日渐成熟的因特网已可以把人们连接到那样的空间里。虚拟现实游戏的肥皂泡开始在学术界里飘舞,那是一些不成熟的机器,通过巨大笨拙的头盔和五美元,玩家可以进入到一个主视角的多边形世界。新一代程序员们开始致力于“全息成像台”的实现,他们为此牺牲了生活、牺牲了青春。就像卡马克说的那样:“这是一种使命感,我们必须实现它。”他的贡献将是Quake。
id每制作一个新游戏之前,卡马克都会先告诉大家下一个图像引擎能做些什么。这次,当他描述起他心目中Quake的技术时,罗梅洛的血液沸腾了:这个游戏他们已经谈论了好多年。Quake(雷神)源自于他们以前玩的《龙与地下城》游戏,卡马克笔下的这个角色持有一把威力巨大的雷神之锤,它可以轻易地把房屋夷为平地,此外,雷神头上还悬浮着一个超自然的地狱魔方。id早在《基恩》时代就尝试过制作关于雷神的游戏,但很快放弃了,因为他们觉得那时的技术还不够强大,做不出预想的效果。现在,卡马克说,时机已经成熟了,一个最令人信服的、最让人沉浸的三维世界已经在技术上成为可能,这将是第一个支持若干玩家在因特网上组队厮杀的快节奏主视角游戏。它不光是id,也将是世界,的一次巨大飞跃。
罗梅洛的灵感如山洪般爆发:“全三维的引擎?天!那里面可以有森林,还有……那个我们在做《基恩》时就提起过的——雷神之锤,它将是Quake的主力武器,还有地狱魔方,可以让你穿梭时空的那个!它就盘旋在你头上,而且,它是有灵气的!它有自己的思想和个性,你会觉得它是个特立独行的物品,譬如,它的快乐是建立在别人的痛苦之上,当你用它攻击敌人,给对方造成伤害和痛苦时,它就会很开心,从而,它就会帮助你,譬如为你疗伤,或是把你传送到另一个地方;但如果你忍气吞声、逃避战斗、苟且偷生的话,它就只能从你身上汲取它所需要的痛苦,并终将离你而去,不知何时才会重回到你身边。”
罗梅洛无法克制内心的激动,他一定得把这消息告诉id迷们。“我们的下一个游戏将把Doom轰到九霄云外,”他敲道:“比起《雷神:正义之战》(Quake: The Fight for Justice),Doom太差劲了,它就像《乒乓》一样,当然,比起《德军总部3D》,Doom是前进了一大步,但Quake将在Doom的基础上前进更大的一步。”罗梅洛按下回车,把消息发送到了因特网上。
但是,id现在连Doom2都还没有完成,像这样和别人谈论Quake显然为时过早。“罗梅洛在外面到处跟人说我们在做什么,”艾德里安向凯文和杰伊抱怨道:“而我们自己知道,其实这些想法都还不成熟,随时可能有改变,我们不应该让外人过早知道我们的计划。罗梅洛这么做只是因为他喜欢引人注目,这个家伙一贯如此。”
由于Doom的延期,杰伊曾在无数场合被玩家们责难,他完全理解艾德里安的担心,他找到罗梅洛,告诉他:“不要再跟别人谈论Quake,它还只是在我们脑海中,如果最终结果和你现在说的不一样,你这样做反而对我们不利。”罗梅洛立刻答应了,但他很快就把杰伊的话抛到脑后。“Quake不会只是一个游戏,”他告诉《计算机玩家》(Computer Player)杂志:“那将是一场运动。”——他该适可而止了。
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1994年9月的一个晚上,Doom2已接近完工,罗梅洛正坐在计算机前对游戏最后的音效进行调整,游戏的最终老怪名叫“原罪化身”(Icon of Sin),它会从额头中央喷吐出各种妖魔鬼怪,玩家必须干掉它才能通关。
罗梅洛进入测试模式,这样他可以在地图里快速移动,而不受墙壁的阻碍。就当他穿过“原罪化身”时,他手足冰冷地停了下来:“我刚才是不是看到了我自己的脸?”啊,没关系,也许是太劳累了,应该是幻觉。罗梅洛耸耸肩,继续工作,但没过一会,当他再次来到老怪身后时,他觉得好像又看到了自己的脸,“真是怪异。”他慢慢的顺着来路往回走,让他震惊的画面出现了:一个鲜血淋漓的首级挂在木棍上痛苦地抽搐着,而那头像正是罗梅洛的照片。“去你妈的!”罗梅洛大怒。
他走到原罪化身的正面,用火箭筒朝它开火,炮弹穿过它,直奔向隐藏在它身后的一个小房间,正击中罗梅洛的头像——啊哈,罗梅洛知道这是什么意思了:玩家们以为他们在射杀原罪化身,而其实他们是在射杀罗梅洛。罗梅洛就是原罪的化身。
第二天早上,大家都知道罗梅洛已经发现了那个复活节彩蛋,而且他还又加了一个新的彩蛋在游戏里。艾德里安和凯文调出最后一关,开始朝老怪开火。忽然,一阵沉闷的声响传来,就像是犹大牧师某首歌的反转,含糊杂乱,但倒过来听的话,则清晰无比:“要赢得游戏,”它咆哮道:“你就要先干掉我——约翰·罗梅洛!”又一阵猛烈的炮火后,原罪化身死去了。
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1994年10月10日,Doom2来到了聚光灯下。聚光灯(LimeLight)是用纽约市一幢旧教堂改建的夜总会,今晚,它更被装扮得哥特味十足,因为这里将要举行“世界末日”(Doomsday)新闻发布会。GTI雇了一家名为TSI的公关公司来把Doom2介绍给主流媒体,他们从两百万的市场推广预算里拿出很大一部分,用于把夜总会装点成一个布满恶魔和血腥的地狱府邸。正门旁的投影机照射出游戏中的妖魔鬼怪,冰冷刺骨的乐曲回荡在大厅,教堂正中布置好了一个巨大的竞技场,赶来参加发布会的玩家们已经投入了对战。
《华尔街日报》(The Wall Street Journal)和《乡村之声》(The Village Voice)等大牌媒体的记者们满怀敬畏和不解地鱼贯进入会场。近来,随着Mosaic作者成立的网景(Netscape)公司发布最新的万维网浏览器Navigator,计算机和因特网越来越频繁地见诸于报端。尽管很多这些记者都对网络世界有所了解,也听说过Doom,但他们从未如此真切地感受过Doom的奇妙。这样的阵势甚至连TSI里负责这次发布会的奥黛丽·曼恩(Audrey Mann)都没有见过,她的TSI长久来一直为高科技界的两家重量级公司:IBM和SONY做公关工作,但id的东西显然和他们完全不一样,id带来了各种新的公关术语:死亡竞赛、得分(frag)、模式,TSI还不得不为如何正确表达“牛B”展开讨论,或者是:“‘屠戮’这个词还有没有什么其他温和点的说法?”而当他们真正来到聚光灯夜总会时,他们意识到,这整件事情不像他们想的那么简单。“这不再是游戏的公关促销,”奥黛丽说:“这发布会本身就是一个游戏。”
在那个晚上,事态变得渐渐明了:Doom2不止是一个游戏,而是一场运动。那些曾对杰伊的电话置之不理的记者们现在想尽办法和id套近乎。来参加发布会的还有各种抗议者。就像《天生杀人狂》(Natural Born Killers)和《低俗小说》(Pulp Fiction)等暴力电影一样,Doom也被看做是毒害美国青少年的一大威胁。杰伊发表讲话时,一个男人站起来高喊道:“你们给孩子们玩暴力游戏,你们应该感到可耻!”会场立刻鸦雀无声,大家看向杰伊。
“这位先生,”杰伊冷静地告诉他:“我有两个孩子,我不会做任何伤害他们的事情。我们制作的游戏,在某种程度上来说,只是互动版的《三个臭皮匠》(Three Stooges),如果你不用那么狭隘的眼光来看待它,那么你会发现它里面的幽默成分远大于暴力成分。”但那个抗议者仍然在喋喋不休地叫嚷着暴力和撒旦如何如何,直到坐在杰伊旁边的肖恩凑到话筒前冲他喊道:“小子!吞了它!”会场里轰然大笑。看起来,所有人都站在id一边。
在这次首发式上,零售商们共购买了六十万份Doom2,这个数字已经使Doom2成为了有史以来卖得最好的游戏之一,而且,首季度的存货在第一个月就被抢购一空。随后,主流媒体开始了连篇累赘的Doom报道,那些错过了第一波Doom风潮的人这次集体赶起了时髦,而那些一开始就留意到Doom的人则忙不迭地把自己打扮成富有远见卓识的先驱者。
各路记者们一再重复谈论着Doom那令人沉醉的效果、营销模式、暴力血腥、以及id软件——美国梦的样板。“这是你能体验到的最逼真的虚拟现实环境。”——《芝加哥太阳报》(Chicago Sun-Times),“虚拟的屠杀和真实的盈利”——《纽约时报》的标题,“Doom经济学(Doomonomics)”——《经济学人》(Economist)的标题,这篇评论还从学术上分析了“那血淋淋的游戏是如何给它的作者带来巨大的财富……这个神话告诉我们,明天的信息经济将会给世界带来多么大的改变。”《红鲱鱼》(The Red Herring)杂志则对id大为惊叹:“巨额的风险资本和民间资本为了能从id的锅里分一勺羹而挤破脑袋。”——但id纹丝不动,独享所有利润。
当然,那几百万真正生活在Doom里的玩家根本不在乎这些门外汉如何东拉西扯,他们只想回敬这些记者几个大火球,玩家们清楚,Doom最吸引人的地方在于——死亡竞赛。而且,已经有人想到把死亡竞赛作为一项事业来经营,这个人的名字叫狄万戈·鲍勃(DWANGO Bob)。
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狄万戈·鲍勃,原名鲍勃·亨特利(Bob Huntley),这个三十四岁的德克萨斯人言行举止都像极了伍德斯托克摇滚音乐节(Woodstock)的主持人威维·格雷(Wavy Gravy)。鲍勃很早就进入了IT领域,他在休斯顿一带的加油站安装自助式柜员机,但这项业务只能做几年,他随后开始寻找新的经济增长点,这时,他看到了Doom。
1994年的头几个月,鲍勃的雇员们每天都在办公室呆到凌晨两三点,他们跟家人说是在加班,而其实他们是在玩Doom。鲍勃的拍档,金·吉姆布莱尔(Kee Kimbrell)也成了一个Doom瘾君子。一天晚上,鲍勃把金拖到一边,正色道:“如果明天我再发现办公室的机器里有Doom,你就卷铺盖走人。”金不敢造次,连忙把所有机器上的Doom都换了个名字,以为这样就可以瞒过老板。但当鲍勃发现真相的时候,他禁不住想:“他们居然对一个游戏如此着迷,也许,这里面的确有些不同寻常之处。”鲍勃坐下来玩了一圈,他的人生从此改变了。
那激动人心的东西,鲍勃发现,是面对面的战斗,是通过局域网和活生生的对手厮杀。在因特网上略加搜索,鲍勃就找到了不少志同道合者。Doom死亡竞赛主宰了人们的生活:玩家们用办公室的网络在周末对战;他们把小孩从地下室里撵走,以搭建起自己的竞技场;他们一玩就是几个小时,至少有一个玩家在某次马拉松式的对战中,仅靠小蛋糕维持体能,试图坚持不离开桌椅,他最终拉在了裤裆里。
如果有计算机服务器可以像社区篮球场那样让玩家们方便地和素不相识的人进行比赛,鲍勃和金思索道,而对手是在另一间屋子,另一个州,甚至另一个国家,那会是多么不可思议啊!但问题是,Doom只支持局域网,以及串口直连,或调制解调器互连,也就是说,如果两个分别坐在自己屋里的玩家想对战的话,他们中的一人必须要拨号连上另外一人的机器,连接建立后,他们就可以开始游戏。金看向鲍勃:“我想,我们可以做一个通过电话线连接的服务器。”
鲍勃知道这是个发财的好机会:“行,我给你六个礼拜,如果你能弄出来,那我来负责向id介绍我们的产品。”鲍勃在说大话,其实他和id八竿子打不着边,在他看来,id的小伙子们跟他是德克萨斯老乡,应该比较好说话。但是,id让他失望了:鲍勃打过去的电话和其他人一样,石沉大海。五个星期后,金骑着车赶来,他气喘吁吁地告诉鲍勃:“行了,你等十分钟。”
鲍勃坐在他的机器前,金在另外一个房间噼里啪啦敲着键盘,十分钟后,鲍勃启动程序,他看到,金做出了他们想要的东西:多人游戏的各种复杂设置都集中到了一个简洁的界面里,玩家可以拨号连到服务器上,进入聊天室,然后和其他拨号进来的用户开始Doom对战。金笑眯眯地说:“好了,我们可以去找id了。”
鲍勃皱了皱眉,告诉金:“id没有理我,天哪,他们根本不接电话。”他甚至还尝试了传真、邮件、电子邮件,但统统行不通。
就在他们觉得希望渺茫的时候,鲍勃看到了一篇文章,里面提到即将在纽约聚光灯夜总会举办的“世界末日”发布会。鲍勃立刻拨通了那家公关公司的电话:“我必须要参加这次活动,我有一个非常好的点子要告诉id。”电话那头TSI的人告诉鲍勃,四面八方的人都想参加这次活动:“忘了它吧。”但鲍勃好言好语跟他死缠烂磨,那人最终答应了他:“好吧,如果你能从休斯顿飞过来,我也许可以把你弄进去。”鲍勃挂上电话,告诉金:“出发!纽约!”
鲍勃和金预订了飞行常客打折票和新泽西一家廉价旅店的房间。他们的自助柜员机业务现在已经是奄奄一息,公司账面上的余额所剩无几,这次,为了所谓的狄万戈:广域网拨号游戏业务(DWANGO:Dial-up Wide Area Network Games Operation),他们押上了全部家当。发布会开始前几小时,他们终于赶到了聚光灯夜总会,在门口,TSI的人递过来两件黑色T恤:“快穿上!”
T恤正面印着Doom的铁血标志,背面是“参赛者”三个字,鲍勃和金勉强把它套到身上。TSI的人告诉他们,进入会场的惟一办法,就是扮做Doom比赛的选手。鲍勃和金往四下里一看,才发现周围全是穿这种T恤的人,只不过,其他人都是年纪只有他们一半大的孩子。鲍勃的喉咙动了动——没错,他和金也玩过Doom对战,但比起这些骨灰级的玩家,他俩只是稚嫩的菜鸟,而现在,他俩就要和这些摩拳擦掌的高手们在台上——在全国的媒体面前——过招?!
鲍勃和金谢过TSI的接待人员,然后立刻钻进了街对面的酒吧。一会后,他俩蹒跚着回到了夜总会的门口,TSI的人一看见他们就喊道:“快!别人都已经排好队啦,快进去!”鲍勃是第一批出场的,他在几分钟内就被修理得清洁溜溜,随后上阵的金也没比他好多少。游戏结束,该办正事了。鲍勃和金发现了id的CEO:杰伊,而他只是扫了一眼这两个满嘴酒气、身材发福的中年人,告诉他们:“没时间,没兴趣,请让一下。”然后就消失在了人群里。
鲍勃二人垂头丧气地往门口走去,就在这时,金看到了一个身穿“制作者”T恤,留着黑色长发的人——罗梅洛!他俩紧张地等待着时机,然后走近罗梅洛。“我们编写了这个软件!”金急切地说:“你可以拨号连入一台服务器,然后和其他玩家对战!给,这是惟一的拷贝,千万别弄丢了!”
派对结束后,罗梅洛跟杰伊讲了这张磁盘的事。狄万戈(DWANGO)并不是什么新点子,id自己也曾想到过类似的拨号服务器,但他们并没有去做,因为,Quake将内建对因特网多人游戏的支持,他们想通过一个新游戏来带动这次革新。但现在杰伊有了新的考虑,他不想看到这件事情被一些不知所谓的人拿去做,尤其是在现在——连美国在线和时代华纳这些大公司都在不断地找id合作。“那么,”罗梅洛说:“我回头花几分钟看一下这张盘上到底有什么东西。”
罗梅洛在德克萨斯的家中插入磁盘,程序连向一个休斯顿的号码,当调制解调器的嗡鸣声结束时,屏幕上出现了金发过来的消息:“来吧,我们试着玩一把。”接下来发生的事情就是,金在休斯顿,罗梅洛在达拉斯,两人在游戏里开始了厮杀。罗梅洛抓起电话就给金打了过去:“太他妈的酷了!我要的就是这种东西,我想在任何时候都可以找人对砍,不管多晚,但我又不想半夜三点把朋友吵醒,告诉他:‘嗨……想不想死两回?嘿嘿!’那样太傻了,我要一周七天一天二十四小时都可以找到人一起玩,我要的就是这个东西,我可以直接拨号,然后开火!”
卡马克和其他人对此都没兴趣。在卡马克看来,这只不过是罗梅洛的一项新娱乐——就像媒体的访谈、Raven的监制、没日没夜的对战一样,那只会使他更加分心,从而忘了他的本职工作:制作游戏。但罗梅洛认为,如果在线游戏得到普及,那么Doom社群将更加壮大,这对id只会是好事。
在杰伊和狄万戈·鲍勃谈妥20%的提成后,罗梅洛就把所有时间都投入到了狄万戈上,他计划在《Heretic》的试玩版里带上它,那是他为Raven监制的一个游戏。1994年12月23日,罗梅洛拨通了鲍勃和金的电话:“我马上就要把它传到网上了,你们确信能应付得了吗?因为一旦发布,它就会让你们无法招架。”罗梅洛这次说对了。
狄万戈的消息很快传遍了Doom世界。到1995年1月的时候,已经有一万名玩家使用了这项服务,他们每人每月付费8.95美元,然后就可以连接到鲍勃和金架设的服务器上展开厮杀,这些玩家有的来自意大利,有的甚至来自澳大利亚。按照这个比例,一台狄万戈服务器就可以带来一百万美元的进账,他们必须扩张,而且,对于这种业务,扩张并不是什么困难的事。狄万戈服务器其实就是一台计算机,带上几十个调制解调器,再拉上几十根电话线。他们要做的事情就是购买这些部件,然后到全国各地找人加盟,把机器放在他们办公室里或家里。
鲍勃、金、麦克·威尔逊(Mike Wilson)——艾德里安的儿时伙伴,开始了走遍美国的狂欢之旅:架设狄万戈网络。这是一场野火燎原般的运动,任何人只要付三万五千美元就能成为狄万戈的代理商,并拥有一台架设好的服务器,然后就可以等着数钱了。“那是,”麦克说:“万无一失的生钱机器。”
律师、程序员、音乐家,各种各样的人,甚至包括艾德里安·卡马克,都加入了狄万戈网络。它遍布全国各地:在纽约的某个阁楼里,在西雅图的某套公寓里,在圣何塞的某间仓库里。他们头四个月就架设了22台服务器。通常,他们先到车站卸下机架和线缆,再到某幢房子里把它们组装起来,然后走出门,怀揣三万五千美元——现金。一天晚上,他们在脱衣舞夜总会花掉了一万美元,舞娘们对这些出手阔绰的家伙大为好奇,据说这些人做的是“死亡竞赛”生意,不管那是什么粉,她们琢磨着,它一定很带劲。
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随着死亡竞赛的风靡和id知名度的提升,Doom2不止是打破了而是征服了零售市场。罗恩·柴莫威兹和GTI高兴地看着Doom2在销售排行榜上直线上升。Doom2面市几个月后,罗梅洛和杰伊到一家银行的临街柜台去存他们的第一笔版税,出纳员看到数字后几乎晕倒在地,那上面写着“五百万”,她回过神来后,不禁犯起了嘀咕:这两个开法拉利的家伙没准是什么黑帮里的。
当罗梅洛再次回到奥斯汀那家游戏厅时,玩家们都学会了互相大骂并且敲墙捶桌子。死亡竞赛现在是一种生活方式。人们互相喊着:“吞了它!”或者是:“干你个死猴子!”地上到处是砸碎的键盘,扯断的鼠标,一个输了的家伙甚至用拳头把墙砸得陷了进去。就在这届比赛里,罗梅洛首次在他自己制作的游戏中尝到了失败的滋味。
但那绝不是最后一次。狄万戈和Doom2的成功使罗梅洛热情高涨,他随时拖着肖恩一起鏖战。终于有一天,卡马克受够了,他烦透了罗梅洛整天这样浪费时间,他烦透了那些尖叫、辱骂、砸墙,和不时飞到他门口的破键盘。于是,背着罗梅洛,卡马克策划起他的报复。
第二天,肖恩雄赳赳气昂昂地走进罗梅洛房间,问他敢不敢来一把。“主耶稣啊,”罗梅洛说:“昨天我才把你打得满地找牙,你还那么神气?来啊!我随时奉陪!”
大家都围聚过来,罗梅洛打开可乐喝了一口后就进入游戏。他在地图里四处追逐肖恩,但每每差之毫厘,相反,肖恩却如有神助,他总能飞快地转到罗梅洛身后,然后朝他脑袋就是一枪。“去你妈的!”罗梅洛大骂道:“这个鸟鼠标怎么回事啊?!”他狠命在桌上拍着鼠标,结果不小心碰翻了可乐瓶。“噢!该死!”
大伙发出一片笑声。“怎么了?”罗梅洛一边忙着擦裤子,一边问。大伙告诉他,这是设计好的,卡马克在肖恩的机器上加了条秘技,只要敲几个字母,肖恩就能以十倍的速度在地图里飞奔。罗梅洛四处扫视,不出所料,他看到了卡马克,就站在走廊里。卡马克很少笑,但在这一刻,他看上去显然很开心。
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如果说死亡竞赛是对工作、家务、压力、劳累等事物的一种解脱,那么,这种解脱是卡马克所不需要的,甚至是无法理解的。事实上,他从未真正体会到所谓的娱乐休闲究竟有什么乐趣,他看到电视上人们出入酒吧、结伴郊游、度海滩周末,所有这些对他都毫无吸引力。显然,这世界上太多人并不喜欢自己从事的工作。
卡马克清楚地知道,他喜欢的事情就是——编程,他系统地安排着生活,以便把大部分时间都用于此。从制作Doom时起,他就决定开始调整生物钟,以达到一种更孤寂更专注的境界,以避开罗梅洛的尖叫,避开记者的电话,避开所有这些日常生活中使他分心的事物。他开始强迫自己每天睡觉前多熬一个小时夜,然后第二天再晚一个小时到办公室。到1995年初,他养成了他觉得最理想的作息规律:下午四点到公司,凌晨四点离开。为了Quake,他得全神贯注才行。
而卡马克很快就意识到,他所面临的挑战远比他所预料的艰难。他的目标是创造因特网上的真三维世界,项目之初,他和往常一样收集和阅读了大量的研究资料,他花了几千美元购买书籍和论文,但所有这些都只是纸上谈兵的东西,还从未有过计算机程序可以模拟出一个交互的、实时的、快速的、真三维的游戏世界,要实现这样的虚拟体验,不光要耗尽他的才能,还要榨干当前PC机的性能。更糟的是,在这紧要关头,卡马克发现,他一直以来的战友,罗梅洛,不见了踪影。
当然,这只是迟早的事,卡马克想。尽管他在《软盘》刚认识罗梅洛时认为他在编程方面更为优秀,但卡马克很快超过了他。后来,罗梅洛主动担负起了其他工作:编写他和汤姆用来建造关卡的外部工具,考虑游戏的设计,琢磨如何才能使id主宰世界。在Doom的制作过程中,他是卡马克最理想的合作者,他可以坐在卡马克身边,以内行的眼光试验新引擎,并提出各种建议。而Quake,卡马克知道,他既需要一个和他一道制作引擎的程序员,也需要一个能试验他早期成果的伙伴,换了以前,罗梅洛能同时胜任这两个角色,而现在,Doom在给id带来成功的同时,也给罗梅洛带来了各种分心的事务,在卡马克看来,他已无法胜任这其中任何一个角色。
卡马克心目中已经有了合适的人选。在编程方面,他首先想到的无疑是计算机图形学的泰斗级人物:迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash),正是他的书,指引着卡马克和罗梅洛完成了他们早期的游戏,从那时起,亚伯拉什就成为了程序员们为之仰止的神话。最近几年他在微软工作,协助视窗NT操作系统的开发。但就像所有其他致力于图形编程的程序员一样,他清楚地知道,最动人的成果只能是诞生于游戏领域,而在游戏中,最让他赞叹的无疑是Doom。
去西雅图看望母亲时,卡马克顺道请亚伯拉什共进午餐,并向他介绍了Quake的计划:那就是使传统的电脑空间成为一个永恒的网络世界,这世界将有着真三维的观感,而且,它将像现实世界一样客观存在,只等待着我们加入或退出。亚伯拉什的心跳加快了,和其他图形领域的程序员一样,他也经常在理论上描述虚拟世界,当他读到《雪崩》里的“变体”时,他想,我已经可以实现这里面的80%,至少在理论上。而现在,一个年仅二十四岁,但却充满信心的年轻人就坐在他面前,谈论着使它变为现实,亚伯拉什毫不怀疑他有这个能力。随后,亚伯拉什聊起说他在做完一个项目后总会怀疑自己是否还能百尺竿头更进一步,听到这话,卡马克皱了皱眉:“我从没怀疑过,嗯。”
但当卡马克邀请他加入id时,亚伯拉什说他还要再考虑一下,因为这会影响到他的家庭生活。几天后,亚伯拉什收到老板比尔·盖茨的电子邮件,盖茨听到了这件事情的风声,想和他谈谈。这让亚伯拉什颇为震惊。要知道,和盖茨谈话就相当于参见教皇一样,而id已经进入了这个教皇的视野——为了把id的游戏移植到视窗操作系统上,他麾下的微软程序员们曾和id打过交道。但id只是在德克萨斯的一个小公司,盖茨告诉亚伯拉什,他们能开出的条件跟微软根本没法比;而且,微软还将交给亚伯拉什一些有趣的计算机图形学研究项目;另外,曾经有个微软的员工跳槽去了IBM,结果八个月后又回到微软。“你也许不会喜欢那里的,”盖茨总结道。
在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来,id的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音。
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卡马克继续扩充着他自己的队伍,他留意到了一个正为实现梦想而不懈努力的关卡设计师:美利坚·麦基。卡马克和麦基的友谊并不是通过游戏建立起来的,而是通过他们的另一项共同爱好:汽车。卡马克某天在他住处附近偶然结识了麦基,这个身材削瘦胡须零乱的大烟枪当时正弯着腰把头埋在引擎盖下。
麦基讲起话来如同飚车,呼的一下出去,然后又呼的一下回来。不光是言谈举止,麦基体内流淌的血液似乎也是某种奇怪的汽车燃料。他才二十一岁的时候,就经常和朋友开玩笑说要写本扭曲的自传,并一语双关地把它命名为《美利坚的成长》。出生在达拉斯的他不知道自己的父亲是谁,他母亲是一名刷墙工,脾气乖戾的她以一己之力把麦基抚养大。她这个独生子很早就表现出了惊人的创造力,当然,也可以说是古怪:他在学校里会眉飞色舞地和臆想出来的朋友聊天,他会在空气中比划出一道门,然后跨进去,假想自己由此进入了另一个世界,他在数学和自然方面也很有天赋,并很快对计算机编程产生了兴趣,最终他进入一所职业高中学习计算机专业。
这位母亲在给麦基走马灯般换了好几个继父后,终于和一个觉得自己是女人的男人建立了稳定的关系。麦基有一天放学后走进家门时,仿佛走进了一场噩梦:家里空空荡荡,只有他的床、书、衣服以及卡曼多64计算机还在原处——为了给男朋友做变性手术,麦基的母亲变卖了所有家产。那一年麦基十六岁,此后,为了养活自己,他只有从高中退学,打起各种各样的零工,直到进入大众汽车公司的维修部。在卡马克看来,麦基是个和他一样对计算机和汽车都感兴趣的朋友,当时Doom才发布不久,卡马克问麦基愿不愿意到id来做技术支持,麦基毫不犹豫地答应了。
当麦基走进id办公室时,他不由得被那里的气氛所震撼,他可以清晰地感受到一股动力:这些叛逆的年轻人就是这个时代的弄潮儿。尤其是罗梅洛,他的作品总是散发着一股魔力,他就好像是集建筑师、工程师、灯光师、设计师、艺术家于一体的全才,他似乎天生就知道如何才能给玩家以惊奇,如何使游戏峰回路转,然后再柳暗花明;不管怎么说,他就是酷——住着大房子,开着法拉利,总嘻嘻哈哈,不停开玩笑,并且,不像卡马克,他乐于享受名望和财富。麦基和罗梅洛很快也成了好朋友。在id,麦基就像游子找到了停泊的港湾。
Doom2开始时,罗梅洛和卡马克一致同意把麦基提拔为关卡设计师。麦基没有让他们失望,他既像卡马克一样工作起来不知疲倦,又像罗梅洛一样创作起来妙趣横生。随后,他成为了id最耀眼的新星,作为关卡设计师,他的作品不管是从审美性还是从娱乐性来衡量都令人赞叹。在Doom2一个名为Crusher的关卡里,麦基在房间正中放了一个机械恶魔,当玩家走近它时,屋顶上一大片天花板就会像锤子一样碾压下来;罗梅洛觉得这是个绝妙的点子。此外,麦基那不眠不休的劲头也给卡马克留下了深刻印象。Doom2完成时,麦基制作的关卡数量甚至超过了罗梅洛。
Quake项目启动后,麦基不再只是id的天才设计师,他还成为了卡马克最要好的朋友。当罗梅洛忙于他自己的那些杂事时,坐在卡马克身边的人是麦基,他和卡马克一起试验引擎,直到深夜。卡马克开始跟麦基谈起罗梅洛,他现在拿罗梅洛毫无办法,这个人的热情似乎已经从制作游戏上转移到了玩游戏上。
尽管麦基很理解罗梅洛,但为了调节气氛,麦基附和道:“说的是,我也觉得罗梅洛最近做事情很不上心。”但当卡马克听到这话时,他的情绪变了,“这个麦基以为他是什么人?”他绝不是罗梅洛,在卡马克看来,尽管罗梅洛有这样那样的不足,但他仍然是公司里最优秀的关卡设计师,Doom里最棒的关卡出自他的手,Doom2里也一样,没有道理他在Quake里会做不到最好。“罗梅洛是个雷厉风行的大师,”卡马克告诉麦基:“在你真正领教到他的厉害之前,你是不会明白的。”
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罗梅洛了解卡马克。他知道,当卡马克在项目之初展开研究时,他没有什么事情好做,他可以去忙点别的,直到卡马克完成新引擎。而且罗梅洛也注意到,麦基已经接替了他的角色:每天陪卡马克坐到深夜。但他没有往多里想——就让麦基去做好了。
因为罗梅洛自己要忙于拓展Doom的版图,狄万戈和死亡竞赛的热潮正一浪高过一浪,Raven制作的《Heretic》大受欢迎,罗梅洛已经开始了续集《Hexen》的工作,他脑海里还有一个宏伟的计划:利用Doom的引擎再推出一款名为《Hecatomb》的续集,合成一个三部曲。此外,他还是另一个Doom类游戏《Strife》的监制,它的制作公司是Rogue Entertainment。
这些游戏都非常符合罗梅洛心目中id的发展方针:榨干引擎里的每一滴油水。卡马克的技术越来越复杂,研究周期越来越长,那为什么不趁这功夫去做些其他项目呢?id不该只是一家游戏制作公司,它可以是一个游戏帝国。尽管卡马克对此持怀疑态度,但罗梅洛觉得《Heretic》的成功已经说明了问题。在Doom成为流行文化的今天,扩展公司业务最快捷的方法就是发布更多的Doom产品,譬如:那不计其数的 Doom模式。
每一套公寓、每一间办公室、每一所学校,都有使用计算机的人,而他们中的许多,现在都在忙于制作Doom模式。成千上万的玩家开始在网上免费发布他们的作品,Doom迷们完全通过因特网互相协作,他们中的大部分都没有见过自己的合作伙伴,甚至没有通过电话。这些虚拟的团队有着自己的名称,譬如“TNT”,或者“无辜者”,成员们有具体的分工,各司其职。
从而,玩家们制作的模式越来越像模像样,出现了很多所谓的“全新”(Total Conversion)版本,譬如建造出电影《异形》中的飞船等等。新的对战模式也层出不穷,譬如在“速冻”(Freeze Tag)里,玩家要试图把敌方全部队员冰冻起来,同时要帮助队友解冻;还有“山大王”(King of the Mountain),最后的赢家是在地图中心的山顶上停留时间最长的人。玩家们把公寓、办公室、学校都搬到了Doom里,英格兰的一名学生制作了照片般精细的三一学院(Trinity College)关卡,还有一个玩家则直接把他的作品叫做“Doom校园”,他介绍道:“为什么,你最要好的朋友是你的计算机?没有人知道……那些人只会嘲弄你……你考虑过自杀,但你知道你不想这么做,应该受罪的是他们,而不是你自己!……你会把他们都干掉!你要把这学校从地球上抹去,就像它从未存在过……也许这就是生活,没有正确也没有过错,这就是你的命运,这就是你的地狱,这就是你的——Doom校园!”
这些模式的初衷仅仅是为了好玩——毕竟,它们只是游戏。但有些人觉得可以把游戏应用到现实生活中。1995年,维吉尼亚州昆蒂冈市,美国海军陆战队模拟训练部的项目员斯科特·巴内特(Scott Barnett)制作了一个名为“Doom陆战队”的模式,里面有穿着军服的敌人、布满铁丝网的战场,以及海军陆战队的标记。这个模式非常适合用来训练士兵们的团队配合,巴内特在征得上司同意后,联系了id。尽管id觉得拿他们的游戏去做真实的军事训练简直就是在开玩笑,但既然有人就是要这么干,那么,id告诉巴内特,他们很荣幸能够通过这种方式来支援国家建设。此后,“Doom陆战队”在网上风靡一时,而且还将被陆战队员们使用若干年。
明尼苏达州一家名叫Wizard-Works的出版商甚至收集起玩家们制作的九百多个Doom模式,在零售市场上推出了他们命名为《D!Zone》的扩展包,它以敢把皇帝拉下马的气势超过Doom2,跃升至排行榜首位,销售额高达几百万美元。这在id造成一阵惊慌,这无疑就是凯文和杰伊一直以来所担心的事情,但这样做并没有侵犯id的版权或许可,id只能以自己的产品作为反击。罗梅洛开始和一些模式制作者们联系,计划发行一部叫《关卡名作》(The Master Levels for Doom II)的官方任务包,此外,他还草草启动了《Doom结局》(Final Doom)的制作,接着,id又把最早共享模式下的注册版以《终极Doom》(Ultimate Doom)为名在零售市场上发行。
战线越拉越长,但一个问题始终盘旋在所有人的脑海里:Quake怎么样了?玩家们早被罗梅洛以前透露的信息撩拨得急不可耐,甚至连麦基、杰伊和戴夫都开始在网上和别人谈论起Quake,一个热心的玩家为此专门建立了名叫“Quake闲聊”(Quake Talk)的网页,里面搜集了所有id员工透露的只言片语。罗梅洛把游戏开发初期的图片放到网上,向玩家们展示这个世界会是什么样:“在图里你可以看到紫红色的天空,”罗梅洛写道:“你可以想像一下那清风拂耳的感觉……这就是游戏运行时的画面,你将在这片天空下战斗。:)”
1995年已经过了一半,而id的办公室里几乎见不到Quake的踪影,工作一片混乱:卡马克和亚伯拉什忙于编写引擎,罗梅洛则把越来越多的时间花到其他项目上,剩下的人群龙无首。新婚不久的艾德里安不愿就这么看着前进的路标左右摇晃,他和凯文,这个他最亲密的朋友和美工同事,开始绘制起各种中世纪哥特式的贴图,以用于游戏中的一段时空穿梭旅程。凯文还着手学习起如何制作三维角色,他们以前游戏里的角色都只是二维动画,艾德里安则被飞速发展的游戏技术弄得心灰意冷,决定不再参与角色制作,凯文肩上的担子更重了。
后来加入id的那些员工们也一样心灰意冷。麦基和其他人都认为Quake的工作已经变得步履维艰:罗梅洛这个项目领导看起来更乐于领导他自己的生活,而不是领导大家制作游戏。当罗梅洛被催促着写一份Quake的设计文档时,他大笔一挥,拿出一份两页纸的草稿,其他人觉得他这是偷工减料,但罗梅洛立刻告诉他们,id从来就不依赖于什么设计文档,id也从来没有过这玩意,id甚至从来没有写下任何东西,惟一干过这事的人叫汤姆,是他的好朋友,那人写完文档后不久就被炒掉了。
大伙开始怨恨起罗梅洛和卡马克。前者现在是一个摇滚之神,后者则是技术之神,其他人都被晾在一旁发愣。几个月过去了,卡马克的引擎依然遥遥无期,《德军总部3D》的引擎只花了他一两个月,Doom的是六个月,而这次已经进行了半年——还望不到头。更不要提他们还曾给玩家许诺过将于1995年圣诞节拿出Quake,都去它的吧,id决定,从现在开始,如果再有人问起下一个游戏什么时候发布,那么id的答复将是:等它完成的时候 (When it’s done)。