第312章“你要不要也来看看?”
听老贼这么一说。
李景霖的嘴角顿时也露出了宫崎瑛高同款的老贼微笑。
和老贼握了握手。
“暗黑风格我一直都非常喜欢的。”
“当然,其实也不能说完全暗黑,我更喜欢的是打破常规。”
打破常规,这几乎是每一位真正顶级的艺术家,都需要拥有的资质。
突破想象力的极限,打破寻常的繁文缛节。
找寻一种完全不同的崭新东西。
之所以说,艺术家都是疯子,正是因为如此。
都已经到达这个高度了,谁还愿意搞点寻常的呢?
那自然就得开始搞点不正常的了。
“李先生,不知道你对暗黑魔幻,或者带一点克苏鲁系元素的艺术感兴趣吗?”
老贼话里多少带点话。
闻得此言,李景霖捏了捏下巴。
“你是在说血源诅咒吗?”
听到这话。
老贼眼前一亮。
“李先生,你也玩过吗?”
“玩过啊。”
李景霖点了点头。
然后很认真的说。
“半小时后退款了。”
“.”
老贼面容一僵,旋即哈哈笑了出来。
魂系游戏是这样的。
在感受其独特游戏性前,的确是很有些劝退的。
但这并不影响讨论一下游戏中的一些美学概念。
“那李先生对整个暗黑美学,或者克苏鲁美学,是怎么想的?”
老贼明显对这个很感兴趣。
“对认知的撕裂?”
但显然。
李景霖对这种奇怪的艺术风格更感兴趣。
当下便兴冲冲的聊了起来。
“就比方说在人类世界中,经常能够见到的普普通通的东西,经过渲染,以及故事的发展中,会不断的将人们对于熟悉事物的认知一点点的撕裂。”
“这样,人们就会对普遍接受过的事物,燃烧起一种崭新的恐惧,这样的恐惧,来源于认知撕裂下的一种未知。”
暗黑美学的来源,全部都是现实存在,并且并没有多恐怖的事物。
只不过,在认知的撕裂,以及现实框架的破坏下,戛然而止,根本不进行解释与描述。
进行一种未知感的最大化。
这便是恐惧的来源。
但恐惧之余,是能感受到那种独特的美学体验的。
“李先生,实不相瞒,我们最近一直在做一款新游戏,已经做了有近两年了。”
老贼捏了捏下巴。
开始话里话外的带点撺掇感。
“文案.我们请的是冰与火之歌的作者马丁,而构图设计,则是一直和我们比较熟悉的美术设计师吉格尔.”
“实不相瞒,我们想要创作一部足以令我们自己都完全沉迷的游戏。”
说到这里。
老贼终于是说出了自己心声。
“音乐制作这方面,是我们FS社的斯沃,但是斯沃也是第一次涉及到这方面,力有不逮,我感觉李先生您在这方面很有了解啊,要不要也来试试?”
“或者.来看看也行啊。”
这话一出。
旁边的克里斯表情顿时奇异了起来。
好嗷。
伱来参观就算了。
当面挖人是吧!
但.
克里斯完全没有阻止的理由。
甚至还冲李景霖挑了挑眼睛,似乎很想让霖哥同意下来。
废话。
自己这个音乐制作组,算是大半个外包。
只要能好好的完成育碧交代的内容就完事了,接不接另外的项目,完全是李景霖的自由,老贼的这个行为,其实也算不得什么冒犯不冒犯的。
对于克里斯自己来说,更是很有可能借着这个机会,继续跟李教授学习。
当然是十分支持,甚至开始做起了僚机。
非常自然的走到老贼身后这边的门旁,轻轻的关上了门。
“.”
李景霖挑了挑眉。
这个阵容的确很有意思。
这个吉格尔在国际美术界是十分有名的,基本等同于亨利克在小提琴界里的资历与成就。
完全可以说,老贼在这方面的确是下足了功夫,有着巨大的投入。
“内容?”
“内容是关于西式暗黑魔幻的,但这个暗黑.其实不能算是传统意义上,在视觉表达上的暗黑。”
老贼的话,顿时让李景霖挑了挑眉毛。
很显然,这是选择了一种最难的路。
不过,也的确是能理解。
从黑暗之魂的三部曲,再到血源诅咒,老贼在传统意义上的黑暗表达已经是来到了一个特别熟练的程度,并且具有相当的高度。
但这也代表需要寻找一些其他的表达了。
不然,玩家总是会审美疲劳的。
这就是很多电影,游戏,若是不进行美术风格,游戏风格的改变,或许能靠IP,忠实粉丝,出到三代,但很难坚持五代的原因。
哪怕是战神5,美术风格也有很大的改变。
如果是最终幻想系列,鬼泣系列
就算美术风格没有进行改变的太多。
&t;divtentadv>要么进行游戏风格的改变,要么进行内容的改变。
斗罗大陆大家能坚持两部,三部,但套娃的话,神仙都坚持不住。
这就是很简单的道理。
老贼的游戏,魂味儿是很难描述的东西,保留魂味儿,做出改变,是需要考虑很多东西的。
“可以。”
李景霖点点头。
在游戏界里,魂游戏是一个非常特殊的“异类”,完全与寻常游戏不同。
但整个游戏界,是需要拥有这样的不同的。
“不过,我还是挺想先看看文本或者构图的。”
“嗯,这个没问题。”
老贼点点头。
在圈内挖人,有时候的确是会拿出点东西给人看看的。
而在圈内混的人,保密也是个基本的属性。
除非你不想混了。
李景霖可不会因为一时兴起,因为那么低级的装B,就去泄露什么东西,在这一点上,老贼并不担心。
“好好好,来加个联系方式。”
李景霖嘿嘿一笑。
众所周知。
魂游戏是很折磨的。
不只是游戏玩法折磨。
超多掉san的阴间怪物设计,也会给玩家带来精神上的折磨。
如果能在音乐上,也对玩家进行一些难以察觉的折磨。
这对于李景霖这个“情绪大师”,就是最喜欢的一集。
我明明折磨了,你也会有相应的情绪折磨。
但你就是意识不到问题的来源。
哎,这就很舒服。
当然了。
折磨归折磨,老贼的确很喜欢折磨自己的玩家。
但为了折磨而折磨,反而落入了下乘。
之所以魂系列能拥有一票真实的死忠,完全是因为其独特的美学。
暗黑美学。
审美有高低,但是无对错。
区别,只在于不同人审美趣味与素质高低区别罢了。
暗黑美学之所以能够以“丑”,甚至是“畸形”为美,只是体验了人们渴望另类事物的心理,或许老贼的作品充斥着很多邪道,但本身就可以作为一种极端的反面事物,用以衬托出真正的美。
在一个绝望的,充满了恶意与黑暗的世界里。
一点希望的火苗就足以令人产生巨大的震撼。
“只有风暴才能击倒大树。”
在黑魂3中,玩家遇到了一位蠢萌友好,外形也有些搞笑的洋葱骑士。
其性格,言语,在黑魂的世界中,无疑便是黑暗中的一缕火光。
但在现实的交织中,洋葱骑士拿出了他老朋友巨人王留给她的暴风剑,帮助玩家击杀他已经发疯了的巨人王,然后自杀在了巨人王的房间里。
帮助一个朋友,击杀另一个遭受折磨,并且发疯的朋友。
在绝望中,希望难能可贵,碾碎这一点希望,迸发出巨大的绝望。
黑暗的冰冷中,或许一点点的温暖,就足以令人记忆犹新。
暗黑美学正是这样的。
除了以最大的黑暗与绝望,令人能够感受到真实世界的美好外。
它往往可以无限放大一些原本被人忽略的“美”。
魂系游戏的折磨正是来源于此。
或许。
在别的追求更强刺激的无双游戏里,杀一个小兵,不会有半点波澜。
可在魂系游戏里,仅仅只是在三狗屠神大阵里活下来,击杀了路过的剑圣杂兵
都能获得超出预期的巨大快感。
是的,杀小兵的快感,甚至超越了其他游戏杀boss的快感。
游戏是为了快乐的。
折磨只是体验快乐之前的一个手段。
前面负反馈有多重,只要有了正反馈,那正反馈就会加倍。
之所以宫崎瑛高擅长折磨,喜欢折磨。
其实,无非就是想要玩家通过磨练自己的耐心,勇气,斗争精神,一遍遍的尝试令自己恐惧的事物,然后战胜它。
这个过程的确会有巨大的不适,压抑,痛苦。
但成功以后,玩家才能真正的化身为奥德赛,去亲身经历一场令人震撼的真正史诗。
是的。
史诗级演出,让游戏成为震撼人心的史诗,是很多游戏制作人都想做的。
只不过,在其他的游戏厂商愈发注重CG表演外。
老贼更想让玩家自己,也成为这辉煌史诗的一部分。
受苦不是单纯的受苦,折磨并非单纯的折磨。
正如大家都在享受和平。
但和平之下的人,和战乱中的百姓,对于和平的感知,以及收获的幸福度与满足度,是完全不同的。
付出要有回报,回报的快乐,是建立在付出上的。
起码,李景霖觉得。
这比某厂氪金的快感,获取的更难,但也更激烈,并且,完全没有快感以后的空虚。
“魂”味儿,这对于李景霖的创作来说。
也绝对是船新的体验。
这个所谓艺术家是疯子,搞不正常的.
是建立在两个基础之上的。
一,别基本的东西还没玩明白,就搞不正常点名乐坛姓氏
首先你得先搞明白前面的东西,别啥也不是就开始发癫。
二,搞归搞,不要大喊大叫,将其做为商业噱头,哪怕是不正常的东西,最终也是要为人服务的,服务的还是观众们的感觉,即“你得出现在合适的地方,而不是直接抱着上舞台,直勾勾的给人看”。再次点名某人
某人自诩实验音乐先锋艺术,但你不能说那玩意好,是艺术。
魂游音乐一直都很“不和谐”“阴间”,有大量实验音乐,先锋音乐的影子,但那玩意配合游戏玩就是有感觉,所以,他们没拿这玩意大肆鼓吹,但在很多玩家心里,完全可以称为艺术品。