天马互动游戏选择的游戏赛道与朝辉游戏有很大的差别。
朝辉游戏不管是端游还是手游,主打的都是社交,以卖数值为主,通过各种PVP系统引诱玩家充钱。
说白了就是利用人的攀比之心。
凭什么我们玩同一个游戏你却比我强,这不行。
收入比较高的“人上人”接受不了自己被别人踩过一头的事实。
为了超过头顶上的其他玩家,他们会往游戏里冲更多的钱购买数值。
与此同时,原本就在上面的人当然不可能眼睁睁看着自己被爆,自然也要冲充钱维护自己的地位。
于是排行榜上层的内卷就这么开始了,土豪们争相充钱,为了就是能在榜上压别人一头。
这是卖数值的游戏最终必然会走的方向,不充钱的平民玩家只能成为土豪玩家游戏体验的一环。
但随着天马的崛起,他们向业界展示了手游的另一种盈利模式。
卖人设。
天马的所有游戏都设定在二次元大框架下,无非是游戏分类不同。
随着00后一代逐渐长大,老式的数值游戏前景越发不明朗。
曾经风靡一时的MM已经成为时代的眼泪,就连曾经称霸全球的怪兽世界和狒狒14在线率也大幅下降。
主要原因是因为当前时代的玩家闲暇时间过于碎片化。
这就导致了各种手游的兴起。
与必须使用电脑才能玩的大型MM相比,手游是打发碎片时间最好的消遣之一。
也正是在这种背景下,卖人设的二次元轻度游戏越来越被当代的年轻人所接受。
刘云之所以同意跟随杨鑫跳槽天马,主要原因之一是因为朝辉游戏内部那腐朽不堪的审核机制。
朝辉游戏崛起较早,赶上了MM发展的黄金时间。
当初那批带头在网游业界冲锋的游戏人大多都已功成名就,一部分甚至成了朝辉游戏的管理层,一部分出走自主创业。
这些大腹便便的中年人习惯了躺在过去的功劳簿上吹逼过活,大多数人对市场变化已经不够敏感。
即便随大流的进入手游市场,总公司的审核组依然遵循着这些人的古旧观念——数值才是王道。
刘云对做这种观点本身是认同的,没有好的数值策划,任何游戏都会很容易崩盘。
但某些人将这个原本正确的理念当成了排除异己的工具,这就非常卧槽了。
朝辉游戏五大工作室已经产出的和正在制作的手游大多是MM类型,少量是oba、吃鸡和fps等同样强调PVP的强社交游戏。
没办法,朝辉游戏的高层只会卖这一套用烂了的三板斧。
让那些早已功成名就的业界管理层放下身段研究全新的赛道,无异于将他们过去凭借数值和社交游戏取得的辉煌成就拍在马桶里。
审核模式僵化,导致下面的工作室为了过审拿到开发经费,只能硬着头皮迎合管理层的喜好,大批量的产出重社交、重数值的游戏。
刘云离开前,听说五大工作室今年立项了30多个手游,其中有超过一半是MM,其他的份额也被FPS、吃鸡和oba瓜分。
然而时代终究是不一样了。
根据刘云入职前的调研,现代的年轻人更喜欢自闭类的佛系手游,对需要与他人合作、尤其是PVP类的游戏深恶痛绝。
这是当前时代的特殊背景造成的一类社会问题。
如今华夏社会整体呈现出内卷越发严重的趋势。
平常学习或工作的压力本来就够大了,玩家不想到原本只是为了放松的游戏里再和他人勾心斗角,打生打死。
天马互动游戏迎合的就是这部分玩家,去年火爆全球的天马新作《元灵》中没有加入任何PVP要素。
但天马偏偏就是凭借这款游戏捞钱捞到手软,更是因为大赚外汇和文化输出被官方多次点名表扬。
元灵出人意料的成绩打了很多不看好它前进的人的脸,而且是狠狠的抽肿。
国内手游的宣发通常都会与各大手机渠道商扯上关系,由软盒联盟的手机厂商通过渠道服拉人,变相帮助宣传。
但渠道服商家对手游制作方的收入抽成可以说是丧心病狂。
据刘云了解,最过分的渠道商甚至向制作方提出过2:8的比例分成。
别误会,不是制作方8,渠道方8。
8是渠道方,剩下的2成收益才归制作方。
元灵的宣发渠道打破了常规,没有依靠任何手机品牌渠道方的“帮助”,硬桥硬马的在全球市场凿出位置,并且还站稳了脚跟。
理所当然,这种砸破人三观和饭碗的“鬼东西”必然会引来反噬。
对软盒联盟来说,如果以后的手机游戏都搞你这一套,我们还怎么躺着恰饭。
不行,要抵制,必须抹黑搞死它!
一定是妈忽悠干的.jpg
还别说,魔都还真有一家手游公司也学了天马这套不靠渠道商的做法。
这个公司叫梅菲斯特,也是一个靠游戏赚外汇的行家里手。
去年元灵节奏大爆发时,刘云就在朝辉游戏内工作。
实话实说,朝辉集团内的某些二货确实带头冲锋了一波,还闹出了不少笑话。
但如果将元灵的所有节奏都甩到朝辉头上,显然也是不对的。
躲在朝辉背后打黑枪的软盒联盟可是脸都快笑烂了。
“好一个此世所有之恶,嘻嘻!再给力点,多吸引一些火力!”
在刘云看来,这些人笑了半天,最后还是只有哭。
他们上蹿下跳了大半年,不但没能成功阻击元灵,反而依靠反向红黑给了元灵一波热度,变相帮助它火遍全球。
这就叫搬起PS4砸了自己的脚。
今年,拿到大量现金流的天马走上高速扩张道路,算上之前早就在暗中开发的某游第4代,天马一次性立项了3款类型不同的新手游。
刘云所在的项目组负责的就是其中一款美少女FPS游戏,是天马走出自己的舒适区,对新类型游戏做出的尝试性作品。
不过二次元游戏始终是万变不离其宗,从立项之初就确立了卖人设的一贯经营路线。
主策划如何确立原案姑且不提,刘云等文案组成员最近正在进行内部高强度沟通。
当代二次元手游业界的风气其实有些畸形。
常规的游戏制作流程,通常是由制作人(主策划)确立原案,将工作分派给系统策划、数值策划、战斗策划等主创人员,由程序组来实现策划组天马行空的想法。
与此同时,文案组会绞尽脑汁为游戏设定一个世界观和故事主框架,之后再由大大小小的文案往这个框架里填充细节。
包括任务文本构建、道具说明、完善世界观的游戏内书籍等等。
自从宫崎老贼的魂系列游戏大火以来,不少游戏公司都开始学宫崎老贼那套将分支故事碎片化的做法。
就比如元灵,主框架是连贯且明确的,妥妥的12+游戏。
但埋在游戏主线剧情之下的暗线却藏着不少刀子,那些黑暗血腥的侧面描写说是18+都不为过。
正常情况下,要等到文案确立剧情,设计出主角和配角的基本架构后,美工组的同事们才会入场,按照文案组的要求为角色绘制精美的立绘并建立对应的3D模型。
游戏研发到这里出现了一个非常规的分支。
大部分手游小厂商并没有建立成规模的美术部门,而是通过网络联系国内外的自由画师约稿。
这种约稿方式本身没有什么问题,虽然有画风不够统一的毛病,但多元化的画风也能吸引更多品位不同的玩家加入。
但随着浪国恶臭画师圈成型,某些脸长手长的自由画师开始明目张胆的干涉本该由文案负责的角色创作,甚至出现了角色人设由画师制定,文案只负责擦屁股背锅的诡异现象。
这是刘云在业内真实遇到过的情况,站在文案的立场上,他的三观可是被毁得不轻。
这种类型的二次元游戏有个很大的问题。
世界观与角色人设严重割裂,往往是项目组的工具人文案换了一茬又一茬,却始终解决不了从项目创立之初就该最先确立的问题。
世界观和主要角色的统一设定。
正当刘云挠头思索该如何完善世界观时,他的出租屋大门突然被人敲响。
精神有些放松的刘云立刻提高了警惕,半眯着眼扩大神念感知,尝试捕捉敲门之人的蛛丝马迹。
“稍等,我刚洗完澡,正在换衣服,请问是哪位?”