这是一款游戏,但又不仅仅是一款游戏。当一款游戏流行到几乎人人都有接触的程度,那么,背后就肯定有故事。
1984年6月6日,对阿列克谢·帕基特诺夫来说,也不算是一个非常特别的日子。
帕基特诺夫在苏联科学院的计算机中心工作。具体的工作内容,其实帕基特诺夫自己也不太清楚,就是写AI(人工智能)和声音控制方面的程序,然后不断测试——出于保密的需要,研究员们的工作成果最终被用在哪里,他们并不知道。帕基特诺夫自己听到传闻,他的研究是为苏联飞行员在高重力条件下用声音控制战斗机服务的。
没有资料显示那时候的帕基特诺夫是否看过乔治·奥威尔的《1984》,但他当时所处的1984年,所处的苏联科学院内部,似乎多少有那么点那样的味道:
帕基特诺夫
在科学院的计算机中心,原本配给4个人的办公室,被塞进了15个人。帕基特诺夫每天早上8点左右起床,吃一直不会变的香肠鸡蛋和奶酪,再准备好自带午餐,10点左右走进办公室,一直工作到深夜。他与另外3名同事共用一张桌子,大家日复一日地写程序,测试程序,然而他们并不知道自己做这些研究的意义和用途。
帕基特诺夫那一年才29岁,在日复一日的枯燥工作中,他总是想自己干点什么。比如,用程序写一个电脑游戏。
帕基特诺夫这份工作有一个好处,就是他有机会操作当时还属于非常稀罕的一件东西:电脑。尽管那台苏联自主研制的“Electronica 60”电脑的处理性能用现在的眼光看起来简直低得可怜,但帕基特诺夫还是准备用这台电脑写一个自己构思的小游戏。
这个小游戏是帕基特诺夫根据一套现实中的“五格骨牌”游戏而研发的。但是他很快发现,“Electronica 60”的电脑性能根本无法实现他的设想。于是,规则和界面被不断地简化,直到最后帕基特诺夫自己制定了一套玩法:
不规则的四格积木组合从上方不断落下,堆积起来。玩家在短时间内要做出判断和选择,让一整行被填满,消失。不然积木会越堆越高,直到到达最高位置,游戏结束。
帕基特诺夫用了6天时间开发了这个游戏,然后花了几周时间来测试——他在工作的时候其实也会偷偷测试游戏,没有人发现。
1984年6月6日,这个才8.6KB大小的小游戏终于测试完成。
由于“四”这个基本要素构成了帕基特诺夫这款游戏的内核,他就把希腊语中“四”的词语“tetra”和自己喜欢的运动网球“tennis”结合了起来,组合成了一个新的词:Tetris(俄语是Terphc)。
而我们更熟悉它后来的名字:俄罗斯方块。
最早的俄罗斯方块游戏画面
那么,一个如此简单的实验室小游戏,是如何走向世界的呢?
最决定性的因素,当然是“好玩”。但处在现代社会的我们都知道,一款产品要在全世界普及,背后肯定有商业力量的推动。
而俄罗斯方块背后的商业故事,并不像这款游戏本身那样简单。
一开始,俄罗斯方块的流行仅限于帕基特诺夫所在的计算机中心。但这款简单、容易上手又能让人迅速上瘾的游戏,立刻扩散到了苏联科学院,随后在莫斯科、列宁格勒等地区的电脑界开始流行起来。
不过,让俄罗斯方块真正走出苏联国门的,是一群匈牙利电脑专家。
1986年7月,匈牙利布达佩斯的一群电脑专家将俄罗斯方块移植到了刚刚开始兴起的个人电脑“AppleⅡ”和“Commodore 64”(当时的另一个电脑巨头,可惜后来破产了)上,这个游戏的受众面更广了。
在“Electronica 60”电脑上运行的俄罗斯方块
用户量增加的背后,是隐然出现的商机。
这个商机,首先被一个叫罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的英国人嗅到了。
斯坦恩当时是英国一家叫Andromeda的游戏公司的经理。他在玩过游戏之后,立刻找到了匈牙利的电脑专家们以及帕基特诺夫本人,签下协议,收购了俄罗斯方块的版权。为了能完全垄断,斯坦恩在当时的协议条款中强调他购买的俄罗斯方块版权包括“其他任何电脑系统”(An other computer system)。
斯坦恩当时并没有意识到,他在这里犯了两个错误:第一,他没有完全搞清这款游戏的真正版权方是谁(或者说他想故意混淆过关);第二,他没有对“电脑”这个概念精确定义。
这也埋下了后来俄罗斯方块各种纠纷的“地雷”。
其实在正式拿到俄罗斯方块的版权之前(谈判中),斯坦恩就已经把这款游戏的版权卖给了英国的游戏公司Mirrorsoft(不是美国的Microsoft)和美国的游戏公司Spectrum Holobte。
在当时的冷战背景下,一款来自“铁幕”那一边的社会主义国家的游戏,会是什么样的呢?
英国的Mirrorsoft公司很好地抓住了公众的猎奇心理,俄罗斯方块的宣传海报上透出浓浓的冷战色彩和苏联风味,再加上游戏本身简单又充满吸引力,所以这款游戏在英国上市后立刻大卖。
前面提到的Commodore研发了当时全世界第一款多媒体电脑Amiga,在这款电脑上运行的俄罗斯方块,直接采用了苏联宇航员的背景,让玩家觉得高大而又神秘
俄罗斯方块在英国受到如此强烈的欢迎,这让斯坦恩又喜又忧。
喜的,自然是事实证明自己的眼光正确。
忧的,是游戏大卖后,惊动的各方力量会越来越多。
果然,没多久,一家苏联的公司找到了斯坦恩。
这家公司宣称:他们才真正拥有俄罗斯方块的版权。
这家公司叫ELORG,全称是“苏联外国贸易协会”。
由于帕基特诺夫当时是在为苏联科学院的计算机中心工作,领国家的薪水,用国家的电脑,所以按照苏联的规定,俄罗斯方块的知识产权,应该也归属国家。
所以,从理论上来说,帕基特诺夫并不拥有俄罗斯方块的版权。
如果这款游戏只是用来自己娱乐无伤大雅,但现在,它能赚大钱了。
1988年1月,斯坦恩只能再打起精神,和ELORG公司开始谈判俄罗斯方块的版权问题。这场谈判大概持续了小半年的时间,最终,斯坦恩付出了比之前多得多的代价,拿下了俄罗斯方块在电脑上的版权。
请注意,是电脑的版权,并不包含家用游戏机。
还记得之前问斯坦恩买版权的那两家公司吗?一家是英国的Mirrorsoft,这家公司后来把俄罗斯方块在日本和北美的“版权”卖给了美国的Atari(就是大名鼎鼎的雅达利),而Spectrum将俄罗斯方块的游戏机和电脑在日本的“版权”卖给了Bullet-Proof Software (专门为任天堂生产FC游戏和掌机游戏,以下简称BPS)。
这几家公司的名字也不用劳心费神去记,只需要记住:它们当时其实是没有版权的——或者,它们自以为拥有了版权。
1988年1月,在日本拿到版权的BPS公司发行了基于任天堂FC游戏机(就是我们熟悉的“红白机”)的俄罗斯方块一代——别急,这并不是我们熟悉的那款游戏。
早期的俄罗斯方块都被渲染上了浓浓的苏联风味。这款游戏也是第一款进入美国的苏联电脑游戏,这在之前是不可思议的
天正版俄罗斯方块界面
但即便如此,当年这款游戏在日本就卖掉了200万套。
与此同时,一家叫天正(Tengen)的美国公司在从雅达利那里拿到“版权”后,基于FC游戏机也制作了天正版的俄罗斯方块。
而这款游戏,才是我们童年最熟悉的那款会有俄罗斯小人跳舞的俄罗斯方块。
随着俄罗斯方块在家用游戏机上的风靡,另一个当时游戏界的巨无霸终于被惊动了。
这个巨无霸随后也加入了战局,而它的加入,可以说促成了俄罗斯方块最终风靡全世界。
这个巨无霸,就是当时如日中天的任天堂。
1989年,任天堂美国分公司的经理荒川实首先注意到了在家用游戏机市场上大卖的俄罗斯方块。当时,任天堂正准备推出他们在掌机市场的“大杀器”——Gamebo(也就是当年我们所熟悉的GB)。这台只有黑白两色的掌上游戏机,是俄罗斯方块这种休闲类游戏最好的搭载平台。
这个荒川实不是普通的分公司经理,他是山内溥的女婿。而山内溥,是日本任天堂的掌门人,也是整个日本游戏界乃至世界游戏界教父级的人物。
荒川实立刻把谈判的任务交给了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers)。罗杰斯立刻与英国人斯坦恩联系购买版权的事宜,但遭到了对方的拒绝——其实当时斯坦恩自己也搞不定俄罗斯方块的全部版权了。
Gamebo在2003年停产,在全球最终销售超过两亿台,是很多人童年回忆的一个重要组成部分
情急之下,罗杰斯决定直飞莫斯科,亲自去和ELORG的负责人谈判。
与此同时,从罗杰斯的诉求中觉察出苗头的斯坦恩也决定飞往苏联,试图拿下俄罗斯方块除了电脑之外的版权。
此外,当初买到一部分版权的Spectrum公司老总也派出了自己的儿子凯文·麦克斯韦前往莫斯科,争取俄罗斯方块的版权。
为了那个最初才8.6KB大小的小游戏,三路人马在1989年初几乎同时汇聚莫斯科。
这场谈判只持续了一个多月,其中的各种明争暗斗和纠缠实在一言难尽,仅举一例:连当时的苏联最高领导人戈尔巴乔夫都被牵扯了进来,他也关心起这款游戏的版权归属问题。
最终,实力雄厚且财大气粗的任天堂笑到了最后。据说当时他们给ELORG开出的订金就高达500万美元,光GB版本就可能付出1000万美元——这是其他几方想都不敢想的天文数字。
简单来说,这场谈判的最终结果是这样的:任天堂拿到了俄罗斯方块在家用游戏机和掌机上的版权;斯坦恩拿到了俄罗斯方块在PC上的版权;雅达利公司继续拥有俄罗斯方块街机版的版权;凯文·麦克斯韦拿到了俄罗斯方块在上述领域之外的版权——比如他可以发明一种叫俄罗斯方块的积木或折纸游戏……
山内溥,执掌任天堂52年,把这个当初年销售额不足20亿日元的纸牌小厂发展成了市值200亿美元的世界型企业,并创造了游戏界的传奇。他本人2013年过世,享年85岁
此后,曾经制作出被认为是最佳俄罗斯方块FC游戏的天正公司不甘心失败,与任天堂对簿公堂,互相不承认对方拥有的版权。
1989年6月15日,法院做出最终判决:任天堂胜诉,天正版本的俄罗斯方块游戏全部下架并销毁。
关于俄罗斯方块的版权之争,最终落下帷幕。
那么小的一款游戏,那么多公司参与角逐,到底值吗?
我们用数字说话吧。
截至2009年,俄罗斯方块这款游戏在全球已经发售了1.25亿套,而另一个数据是,迄今为止,这款游戏已经卖出了超过5亿套。
吉尼斯世界纪录至今已经承认俄罗斯方块拥有9项世界纪录,包括运行平台最多(56个平台)、手机下载次数最多等。
在全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN(Imagine Games Network)的多次“史上最佳100个游戏”评选中,俄罗斯方块从没掉出过前十,最高拿到过第二名。在2018年最新的评选中,俄罗斯方块作为1984年出品的游戏,依旧排名第七(第一名是超级马里奥:世界,第二名是塞尔达传说:时之笛,我个人最喜欢的荒野大镖客:救赎排在第九,超过了GTA5)。
每年在世界各地,都会有各种级别的俄罗斯方块的比赛,包括世界锦标赛。
如今,俄罗斯方块产生的影响力,早就超过了它作为一款游戏的本身。
2009年6月6日,谷歌为了纪念俄罗斯方块诞生25周年,将其标志暂时改为由俄罗斯方块砌成的字母。
为了俄罗斯方块的周年纪念,麻省理工学院的黑客黑掉了学生宿舍楼的灯光管理系统,上演了一次现实版的俄罗斯方块表演
俄罗斯方块的电影版权也已经被购买。除了拍摄电影之外,相关的主题乐园也在策划之中。
这款游戏甚至进入了心理学和医学康复领域。英国和瑞典的几位科学家发表了一篇论文,指出在车祸之后玩20分钟的俄罗斯方块游戏——在研究中被称为“基于俄罗斯方块的介入”(tetris-based intervention)——可以帮助预防创伤后痛苦、不安记忆的形成。
当初那款只有8.6KB大小的小游戏,时隔30多年后,依旧托举起了一个巨大的市场。
最后我们再回过头来,看看那个发明者——帕基特诺夫。
俄罗斯方块成了如此热卖的一款产品,但帕基特诺夫本人却没有因此得到巨大的财富——这款游戏的知识产权是属于苏联的。
不过,与当时自己的同事相比,帕基特诺夫还是因为这款游戏而大大改善了生活:他分到了一套住房,以及一台286电脑——这在当时的苏联可绝对是个稀罕货。
1990年,苏联已经陷入混乱,解体不可避免,帕基特诺夫在BPS总裁罗杰斯的帮助下,拿到了美国的签证,半年之后,全家都移民美国。
一开始,帕基特诺夫和罗杰斯成了同事,后来他在1996年加入了微软。当时微软正准备大举进攻游戏界,所以他进入了当时的游戏部门,成了之后XBOX游戏研发团队的一员。
不过,众所周知,XBOX的游戏主要围绕“车枪球”展开(赛车、射击、球类比赛),帕基特诺夫擅长的那种极其简单但又构思精巧且耐玩的游戏,并不是主流(从这一点上来说,他还是更适合进任天堂)。
所以他离开了微软。好在他在1996年时经过艰难的谈判,取得了俄罗斯方块的个人版权,再加上他一直没有卖掉手上微软的股票,所以基本已经实现了财务自由。
如今,帕基特诺夫的一个身份是微软的游戏承包商,负责开发一些他所擅长的益智类游戏。其他时间,他会开着他那辆车牌为“Tetris”的特斯拉去兜风,打打网球,或者看书消磨时间。
他很少玩游戏,要玩也是玩类似宝石消除这样的益智类游戏。
他也不需要去操心俄罗斯方块这款游戏的后续发展了,因为有太多比他熟悉商业规则的聪明人正紧紧盯着这块市场。
2014年12月31日,俄罗斯方块从任天堂的各大平台上下架,引起全世界无数俄罗斯方块迷的感慨。
但这并不是意味着这款游戏的生命走到了尽头。
任天堂之所以下架俄罗斯方块,是因为他们的版权到期了,而另一个游戏业的巨头育碧(UBI Soft)接过了俄罗斯方块这杆大旗。
关于这款看似简单的“消除”游戏,故事还远未结束。
写完这篇,顺便简单和大家聊聊“游戏”这个东西。
我曾经写过一篇文章,提到过腾讯的游戏王者荣耀。那天,后台有不少讨论。讨论的主体主要是各位父母,他们和我探讨一个问题:怎样看待孩子玩游戏?
说实话,我是很赞成孩子玩游戏的。
但是要加个前提:要看是什么游戏。
比如,像俄罗斯方块这种游戏,我觉得是可以启发智力的,只要控制好时间,完全可以放心让孩子们玩——当然,说到“控制时间”,做什么事情不需要有个“度”呢?
事实上,我自己就是一个骨灰级的游戏玩家。
而且,我必须要说,从小玩游戏,对我一生产生了非常大的正面影响。
只是回过头看,我从小痴迷的游戏,其实都是游戏史上的经典,且真的对我产生很大的帮助:“文明”系列、“三国志”系列、“太阁立志传”系列让我对人类的文明和历史着迷;“大航海时代”系列让我的地理成绩始终在班上名列前茅;沙丘Ⅱ、“C&C”系列、“星际争霸”系列、“帝国时代”系列让我体会到了战略布局和操作的快感;“巴士帝国”、“模拟医院”、“模拟城市”系列、“大航空时代”让当时还年幼的我对商业世界的各个层面有了最初的认识……
如果要写这些,估计给我三天三夜,我能写10万字。
但必须要承认的是,我推荐孩子玩的这些游戏,都是古典游戏中的绝对经典,而现在的很多游戏,尤其是手游,味道已经变了。
前两天和一个手游大厂的老兄聊起这事,我问他承认不承认,他说承认。
现在的很多手游,其实对智力的启蒙、知识的拓展,哪怕是反应神经的锻炼,都是没有任何帮助的——这些游戏里充斥的无非是无脑砍杀和PK(比拼)、氪金,以及找小哥哥或小姐姐们。
像这类游戏,我也很反对让孩子们玩。
所以回过头来看,像帕基特诺夫这样的游戏开发者,正在变得越来越少。或者说,他们其实都还在,但现在游戏业急功近利的大环境,已经没有了他们生存的土壤。
这里面涉及的因素有很多,包括几乎摧毁单机经典游戏的盗版问题,也包括从《征途》开始出现的“中国游戏赚钱模式”等。
篇幅所限,这里不能展开多说了。